Championnat d’Europe de football américain

Vous pouvez partager vos connaissances en l’améliorant (comment ?) selon les recommandations des projets correspondants.

Le Championnat d’Europe de football américain est une compétition continentale de football américain mettant aux prises les sélections nationales européennes depuis 1983. La tenue de ces épreuves est irrégulière : 1 an, 2 ans ou 4 ans peuvent séparer deux éditions.

Le format du championnat d’Europe est dans un format de qualifications, et non plus un format de groupes avec montées & descentes comme auparavant..

Les trois premiers du tournoi final sont qualifiés pour la coupe du monde.

Les vainqueurs des 2 tournois du Groupe B (1 en Italie, 1 en Grande-Bretagne) affronteront les équipes 5e & 6e du dernier championnat d’Europe, soit la Suède & le Danemark. Les Vainqueurs des 2 rencontres seront qualifiés pour le tournoi Finale en 2018 qui aura lieu en Allemagne.

Les Vainqueurs des 2 tournois avanceront au tour suivant. L’Italie & la Grande-Bretagne étant respectivement 2e & 3e du Groupe B en 2013 seront les Hôtes pour les tournois qui auront lieu en 2016.

Le 1er tour des Qualifications (Groupe B, Qualifications) a été joué d’Août à Octobre 2015. Les 6 vainqueurs rejoindront l’Italie & la Grande-Bretagne au tour suivant (Groupe B, Tournois).

Sur les autres projets Wikimedia :

Portal 2

Portal 2 is a 2011 first-person puzzle-platform video game developed and published by Valve Corporation. It is the sequel to Portal (2007) and was released on April 19, 2011, for Microsoft Windows, OS X, Linux, PlayStation 3, and Xbox 360. The retail versions of the game are distributed by Electronic Arts while online distribution of the Microsoft Windows, Mac OS X and Linux versions is handled by Valve’s content delivery service Steam. Portal 2 was announced on March 5, 2010, following a week-long alternate reality game based on new patches to the original game. Before the game’s release on Steam, the company released the Potato Sack, a second multi-week alternate reality game, involving 13 independently developed titles which culminated in a distributed computing spoof to release Portal 2 several hours early.

The game retains Portals gameplay elements, and adds new features, including tractor beams, laser redirection, bridges made of light, and paint-like ‚gels‘ accelerating the player’s speed, allowing the player-character to jump higher or place portals on any surface. These gels were created by the team from the Independent Games Festival-winning DigiPen student project Tag: The Power of Paint. In the single-player campaign, the player controls protagonist Chell, awoken from suspended animation after many years, who must navigate the now-dilapidated Aperture Science Enrichment Center during its reconstruction by the reactivated GLaDOS, a powerful supercomputer. The storyline introduces new characters, including Wheatley (Stephen Merchant) and Cave Johnson (J. K. Simmons). Ellen McLain reprised the role of GLaDOS. Jonathan Coulton and The National each produced a song for the game. Portal 2 also includes a two-player cooperative mode, in which the robotic player-characters Atlas and P-Body (both voiced by Dee Bradley Baker) are each given a portal gun and are required to work together to solve puzzles. Valve provided post-release support for the game, including additional downloadable content and a simplified map editor to allow players to create and share test chambers with others.

Although some reviewers initially expressed concerns about the difficulty of expanding Portal into a full sequel, Portal 2 received critical acclaim, particularly for its writing, pacing, and dark humor. The voice work of McLain, Merchant, and Simmons were also praised, as were the new gameplay elements, the challenging but surmountable learning curve, and the additional cooperative mode. Some journalists ranked Portal 2 among the best games of 2011, and several named it their Game of the Year. Portal 2 has since been hailed as one of the greatest video games of all time.

Portal 2 is a first-person perspective puzzle game. The Player takes the role of Chell in the single-player campaign, as one of two robots—Atlas and P-Body—in the cooperative campaign, or as a simplistic humanoid icon in community-developed puzzles. These four characters can explore and interact with the environment. Characters can withstand limited damage but will die after sustained injury. There is no penalty for falling onto a solid surface, but falling into bottomless pits or toxic pools kills the player character immediately. When Chell dies in the single-player game, the game restarts from a recent checkpoint; in the cooperative game, the robot respawns shortly afterwards without restarting the puzzle. The goal of both campaigns is to explore the Aperture Science Laboratory—a complicated, malleable mechanized maze. While most of the game takes place in modular test chambers with clearly defined entrances and exits, other parts occur in behind-the-scenes areas where the objective is less clear.

The initial tutorial levels guide the player through the general movement controls and illustrate how to interact with the environment. The player must solve puzzles using the ‚portal gun‘ or ‚Aperture Science Handheld Portal Device‘, which can create two portals connecting two distant surfaces depicted as matte white, continuous, and flat. Characters can use these portals to move between rooms or to „fling“ objects or themselves across a distance. Outlines of placed portals are visible through walls and other obstacles for easy location.

Game elements include Thermal Discouragement Beams (lasers), Excursion Funnels (tractor beams), and Hard Light Bridges, all of which can be transmitted through portals. Aerial Faith Plates launch the player or objects through the air and sometimes into portals. The player must disable turrets or avoid their line of sight. The Weighted Storage Cube has been redesigned, and there are new types: Redirection Cubes, which have prismatic lenses that redirect laser beams, spherical Edgeless Safety Cubes, an antique version of the Weighted Storage Cube used in the underground levels, and a cube-turret hybrid created by Wheatley after taking control of Aperture. The heart-decorated Weighted Companion Cube reappears briefly. Early demonstrations included Pneumatic Diversity Vents, shown to transport objects and transfer suction power through portals, but these do not appear in the final game. All of these game elements open locked doors, or help or hamper the character from reaching the exit.

Paint-like gels (which are dispensed from pipes and can be transported through portals) impart certain properties to surfaces or objects coated with them. Players can use orange Propulsion Gel to cross surfaces more quickly, blue Repulsion Gel to bounce from a surface, and white Conversion Gel to allow surfaces to accept portals. Only one type of gel can be effective on a certain surface at a time only. Some surfaces, such as grilles, cannot be coated with a gel. Water can block or wash away gels, returning the surface or object to its normal state.

The game includes a two-player cooperative mode. Two players can use the same console with a split screen, or can use a separate computer or console; Microsoft Windows, Mac OS X, and PlayStation 3 users can play with each other regardless of platform; a patch provided in late 2012 added split-screen support for Windows and Mac OS X users under „Big Picture“ mode. Both player-characters are robots that control separate portal guns and can use the other character’s portals. Each player’s portals are of a different color scheme, whereof one is blue and purple and the other is orange and red. A calibration chamber separates the characters to teach the players to use the communication tools and portals. Most later chambers are less structured and require players to use both sets of portals for laser or funnel redirection, launches, and other maneuvers. The game provides voice communication between players, and online players can temporarily enter a split-screen view to help coordinate actions. Players can „ping“ to draw the other player’s attention to walls or objects, start countdown timers for synchronized actions, and perform joint gestures such as waving or hugging. The game tracks which chambers each player has completed and allows players to replay chambers they have completed with new partners.

Portal 2s lead writer Erik Wolpaw estimates each campaign to be about six hours long. Portal 2 contains in-game commentary from the game developers, writers, and artists. The commentary, accessible after completing the game once, appears on node icons scattered through the chambers. According to Valve, each of the single-player and cooperative campaigns is 2 to 2.5 times as long as the campaign in Portal, with the overall game five times as long.

The Portal series is linked to the Half-Life series. The events in Portal take place between the first and second Half-Life games; while most of Portal 2 is set „a long time after“ the events in Portal and Half-Life 2.

Before Portal, Aperture Science conducted experiments to determine whether human subjects could safely navigate dangerous „test chambers“, until the artificial intelligence GLaDOS, governing the laboratory, killed its employees. At the end of the first game the protagonist Chell destroys GLaDOS and momentarily escapes the facility, but is dragged back inside by an unseen figure later identified by writer Erik Wolpaw as the „Party Escort Bot“. A promotional comic shows estranged Aperture Science employee Doug Rattmann, who used graffiti to guide the player in Portal, placing Chell into suspended animation to save her life, until the beginning of Portal 2.

Chell wakes in a stasis chamber resembling a motel room, where an artificial voice guides her through a cognitive test before she is put back to sleep. When she awakens again, the Aperture Science complex has become dilapidated and overgrown and appears on the verge of destruction. Wheatley (Stephen Merchant), a personality core, helps her attempt to escape via the test chambers. In the process, they accidentally reactivate the dormant GLaDOS (Ellen McLain), who separates Chell from Wheatley and rebuilds the laboratory.

Having done so, GLaDOS subjects Chell to new obstacle courses until Wheatley helps her escape once again. The pair sabotage the turret- and neurotoxin-manufacturing plants before confronting GLaDOS and performing a „core transfer“ which replaces GLaDOS with Wheatley as the laboratory’s controlling intelligence. He is quickly corrupted by his newfound power and becomes malevolent, and when he attaches GLaDOS’s personality core to a potato battery, GLaDOS tells Chell that Wheatley was intentionally designed as an „intelligence dampening sphere“ producing illogical thoughts, created to hamper her own personality. Denying this, Wheatley drops Chell and GLaDOS through an elevator shaft into the laboratories‘ abandoned lowest level. Thereafter Chell ascends through the laboratories in order of construction (the decor slowly changing from 1950s styles to one similar to that seen early in the game), periodically hearing audio recordings of Aperture Science’s founder, Cave Johnson (J. K. Simmons), through which the player learns that Johnson became embittered and deranged as his company lost money and prestige, until his poisoning by moon dust, whereafter his assistant Caroline (McLain) became a test subject for a mind-to-computer transfer experiment, and ultimately became GLaDOS. Chell retrieves GLaDOS, and the two form a reluctant partnership to stop Wheatley before his mistakes destroy the laboratories. During their search, GLaDOS is troubled by the identification of herself as Caroline.

Chell and GLaDOS return to the modern chambers and face Wheatley, who is driven by GLaDOS’s software to test them against a series of traps, which Chell escapes. In their final confrontation, Chell attaches three corrupted personality cores (Nolan North) to Wheatley, allowing GLaDOS a second core transfer restoring her control. With the laboratories‘ nuclear reactor on the brink of meltdown, the roof collapses, revealing the night sky, whereupon Chell places a portal on the moon overhead, causing the vacuum of space to pull her and Wheatley through the other portal still inside the chamber. GLaDOS retrieves Chell, who falls unconscious, leaving Wheatley in space with a corrupt personality core orbiting him.

When Chell awakens, GLaDOS claims to have learned „valuable lessons“ about humanity from the remnants of Caroline, then deletes Caroline’s personality files and reverts to her usual attitude, but decides that Chell is not worth the trouble of trying to kill, and releases her. Chell then traverses the building in an elevator, serenaded by the laboratories‘ robotic sentinels in a song entitled „Cara Mia Addio“. On the surface, she enters a wheat field from a corrugated metal shed, with the charred and battered Weighted Companion Cube, supposedly incinerated during the events of Portal, thrown after her.

In a post-credits scene, Wheatley floats helplessly through space with the corrupt personality core, and regrets betraying Chell.

The cooperative story takes place after the single-player campaign and has some ties into it, but players are not required to play them in order. Player characters Atlas and P-Body are bipedal robots who navigate five sets of test chambers together, each with a fully functioning portal gun. After completing a test chamber, the robots are disassembled and reassembled at the next chamber. After completing each set of chambers, they are returned to a central hub. The puzzles in each set of chambers focus on a particular testing element or puzzle-solving technique. In the first four sets, GLaDOS prepares the robots to venture outside of the test systems of Aperture Laboratories to recover data disks. She destroys them and restores their memories to new bodies—which also happens when they die in a test chamber hazard. At first, GLaDOS is excited about her non-human test subjects, but later becomes dissatisfied because the two robots cannot truly die. At the end of the story, the robots gain entry to „the Vault“, where humans are stored in stasis. GLaDOS gives thanks to the robots on locating the humans, whom she sees as new test subjects, and destroys the robots.

After the success of Portal, Valve decided to make Portal 2 a standalone product, partly because of pressure from other developers within Valve who wanted to work on a Portal product. Work began almost immediately after the release of Portal. Valve committed more resources to Portal 2s development than they had for the first game; Portal had a team of seven or eight people, but Portal 2 had a team of 30 or 40. The initial team of four was expanded as subgroups formed to devise game mechanics and to plot the story. Participants in internal review processes were inspired by what they saw to join the project. According to Erik Wolpaw, some Portal 2 developers worked on the Left 4 Dead games to help them meet milestones, but returned to Portal 2, „with extra people in tow.“ Kim Swift, Portals designer, left Valve for Airtight Games halfway through Portal 2s development.

Project manager Erik Johnson said Valve’s goal for Portal 2 was to find a way to „re-surprise“ players, which he considered a „pretty terrifying“ prospect. In March 2011, one month before the game’s release, Valve president Gabe Newell called Portal 2 „the best game we’ve ever done.“ After Portal 2s release, Geoff Keighley wrote that according to Newell, „Portal 2 will probably be Valve’s last game with an isolated single-player experience“. Keighley later stated that the use of the word „probably“ suggests that „this could change.“ Newell said that Valve is not „giving up on single-player at all“, but intends to include more social features on top of the single player experience, akin to the cooperative mode in Portal 2.

Early in its development, the development team planned to exclude portals from Portal 2. For five months, Valve focused on a gameplay mechanic called „F-Stop“, the specifics of which as of January 2013 are unknown outside of Valve, because the developers considered using it for a new game. Though the new mechanics prompted some positive feedback, every playtester expressed disappointment at the omission of portals. Following a report in Kotaku of some leaked aspects of the game’s plot then under consideration, Newell directed the team to reconsider its plans for Portal 2, including the lack of portals.

Johnson stated that Valve’s aim was not to make Portal 2 more difficult than its predecessor, but instead to produce „a game where you think your way through particular parts of the level, and feel really smart when you solve it.“ Portal 2 allows the player to take incremental steps to understand the game’s mechanics, an approach that led to two basic types of test chamber. The first type, which Valve calls „checklisting“, provides a relatively safe environment for player to experiment with a new gameplay concept; the second type combines elements in new ways to force the player to think laterally, providing challenging and rewarding puzzles. Chambers were first developed through whiteboard via isometric drawings. The developers performed a sanity check on the chamber before crafting simple levels with a software tool called the Hammer level editor. Extensive playtesting ensured the solutions to each chamber were neither too obvious nor too difficult, and observed alternative solutions discovered by playtesters. Based on play-testing results, the design team retained these alternative solutions or blocked them if they were considered too easy. These versions were sent back for further play-testing to verify that the new elements did not prevent players from finding solutions; further iterations between artists and playtesters occurred until such issues were resolved. Some elements from Portal were modified to suit Portal 2; whereas players of Portal would be familiar with the game mechanics, novice players required some training, as would players of Portal for some game elements. For example, the energy spheres used in the first game were replaced with lasers, which provided immediate feedback and reduced the in-game training time.

The designers built several of Portal 2s early chambers by applying decay, collapse, and overgrowth to Portal chambers to give Portal players a sense of nostalgia and a sense of time passed in the game’s world. The design team replaced low resolution textures from the first game with higher-resolution, dirty textures that the new game engine could support. The middle section of the single-player campaign takes place in large in-game spaces in which most surfaces are unable to accept portals, which forces players to find creative ways to cross them. Much of the architecture in these sections was inspired by photographs of industrial complexes, including CERN, NASA, and the abandoned Soviet space program. According to writer Jay Pinkerton, in the game’s final section, in which Wheatley controls the Aperture facility, „the level designers just had a blast“ creating deranged chambers reflecting Wheatley’s stupidity. The designers recognized that solving puzzles would mentally tire players, so they inserted occasional „experiences“ to provide a respite and to advance the plot.

Portal 2 integrates a game mechanic from Tag Team’s Tag: The Power of Paint: paint-like gels that impart special properties to surfaces or objects they coat. Impressed by Tag, Valve hired its creators to develop the mechanic further and only later decided to include it in Portal 2. Valve’s vice-president of marketing said, „the decision to combine their tech with Portal 2 came naturally“. Journalists have likened Tag to Narbacular Drop, the DigiPen student project that became Portal. The Repulsion (jumping) and Propulsion (running) gels in Portal 2 originated in Tag. Using the third Tag gel, which allows the character to walk on any coated surface regardless of gravity, gave playtesters motion sickness. It was replaced by Conversion gel, which integrates with the portal mechanic. The gels give the player more control over the environment, which increased the challenge for the puzzle designers. The gels are rendered using fluid dynamics routines specially developed at Valve by the former Tag Team.

Portal 2 uses advanced rendering techniques developed for Left 4 Dead 2 for rendering pools of liquid; Portal 2 combines „flowing“ surface maps to mimic the motion of water with „debris flow“ maps and random noise to create realistic, real-time rendering of water effects.

The cooperative gameplay originated from players‘ requests and from anecdotes of players working together on the same computer or console to solve the game’s puzzles. Wolpaw likened this to players working together on the same computer to solve point-and-click adventure games. The cooperative campaign was also inspired by Valve’s Left 4 Dead cooperative games, in which players enjoyed discussing their personal experiences with the game when they had finished playing it. While the single player campaign in Portal 2 is designed to avoid frustrating the player, the cooperative levels focus on coordination and communication, and Valve recognizes they are much more difficult than the single-player puzzles. Valve did not include timed puzzles in the single-player campaigns in Portal and Portal 2, but found that their inclusion in the cooperative mode is effective and gives players a positive feeling after they successfully plan and execute difficult maneuvers. Each puzzle chamber in the cooperative mode requires four portals to solve to prevent puzzles being solved by the actions of only one player. As soon as a playtester discovered a way to complete a puzzle with one set of portals, the level was sent back to the designers for further work. Except in a few cases, Valve designed the chambers so that both players would remain in sight of each other to promote communication and cooperation. Some of the puzzle chambers were designed asymmetrically; one player would manipulate portals and controls to allow the other player to cross the room, emphasizing that the two characters, while working together, are separate entities. The designers soon realized that the ability to tag surfaces with instructional icons for one’s partner was a necessary element, since they found this to be more effective for cooperation than simple, verbal instructions.

Valve considered adding a competitive mode to Portal 2. According to Wolpaw, the mode was similar to the video game Speedball; one team would try to transport a ball from one side of the playing field to the other using portals, while the other team would attempt to stop them with their own use of portals. Matches would commence with this objective in mind, but quickly descended into chaos. Valve realized that people enjoyed solving puzzles with portals more and therefore they focused on the cooperative mode.

Erik Wolpaw, National Lampoon veteran Jay Pinkerton and Left 4 Dead writer Chet Faliszek wrote the game’s script. Wolpaw and Pinkerton wrote the single-player campaign story, while Faliszek wrote GLaDOS’s lines for the cooperative campaign. The game has 13,000 lines of dialogue. The writers felt they needed to create a larger story for a stand-alone title, and wanted the game to „feel relatively intimate“, and avoided adding too many new characters. They considered expanding the „sterility and dryness“ of Portal and adding more comedy to the script. Wolpaw said that while some developers have been moving towards art games, no one had made a comedic video game. The game’s story development was tightly coordinated with the gameplay development and testing.

The developers of Portal 2 initially envisioned it as a prequel to Portal set in the 1950s, long before GLaDOS took over the Aperture Science facility, with events set in motion when Aperture CEO Cave Johnson becomes trapped within a computer. Johnson would have led an army of robots, which would battle against the player to rise to power within Aperture. In June 2008, based on information from a casting call website and leaked script samples, Kotaku reported that Valve was seeking voice actors to play Johnson, named him as an AI and identified the game as a prequel. Valve attributed this leak to an „overeager agent“. Following negative playtester feedback about the omission of Chell and GLaDOS, Portal 2 was re-conceived as a sequel. The team returned to the idea of exploring parts of the facility from Aperture’s early days, and reincorporated Johnson through a series of recordings.

The writers originally conceived several premature joke game endings if the player performed certain actions, but these required too much development effort for little payback and were scrapped. One of these joke endings was triggered by shooting a portal onto the moon’s surface, after which the player’s character would die from asphyxiation over a closing song, but the idea of creating a portal on the moon was incorporated into the game’s final ending. The writers planned that Chell would say a single word during the ending, but this was not considered funny enough. In an early version of the script, Chell finds a lost „tribe“ of turrets looking for their leader, a huge „Animal King“ turret which can be seen in in-game videos of the retail product. As a reward, the Animal King would have married Chell to a turret, which would have followed Chell around the game without visible movement. The cooperative campaign was planned to feature a more detailed storyline, in which GLaDOS would send two robots to discover human artifacts, such as a comic based on a pastiche of Garfield. The writers hoped to use this idea to make the robots human-like for testing purposes, but recognized that unlike the captive audience of the single-player campaign, the two players in cooperative mode may simply talk over the story, and thus the story was condensed into very basic elements.

Wolpaw said that while many story elements of Portal are revisited in Portal 2, he avoided some of the memes—such as the frequently repeated „the cake is a lie“. He said, „if you thought you were sick of the memes, I was sick of it way ahead of you“. Wolpaw „couldn’t resist putting in just one“ cake joke. The writers did not try to predict or write new memes, and Wolpaw said, „you can’t really plan for [dialogue to become a meme] because if you do it probably seems weird and forced“. Portal 2 produced its own memes, including a space-obsessed personality core. Valve later created a Space Core modification for the game The Elder Scrolls V: Skyrim (see below), and the Space Core also appeared as a laser-based engraving on a panel manufactured by NASA for the International Space Station.

The writers saw Aperture Science itself as a character. It is depicted as a „living, breathing place“, and „a science company that’s gone mad with science.“ In the Lab Rat comic, the facility is described as a „beautiful and terrible“ place, „a metastasized amalgam of add-ons, additions and appropriations. Building itself out of itself.“

Richard McCormick of PlayStation 3 Magazine identified several elements of Portal 2s story that reference the myth of Prometheus; McCormick wrote that GLaDOS is a personification of Prometheus, who grants knowledge to humanity—in the form of the portal gun—and is then punished by being bound to a rock, pecked at by birds, and is cast into the pits of Tartarus. McCormick also likens Wheatley to Prometheus‘ foolish brother Epimetheus. Within the game, a sentry gun makes reference to the Prometheus myth, the word „Tartarus“ is visible on the supporting columns in the depths of Aperture Science, and a portrait of Cave and Caroline also shows Aeschylus, the presumed author of Prometheus Bound. Journalists and players have also found connections between Portal 2 and Half-Life 2. In a crossover, in Portal 2 an experiment accidentally teleported Aperture Science’s cargo ship, the Borealis, into the position in which it is discovered at the end of Half-Life 2: Episode Two.

Though Portal 2 introduced some new characters, the writers wanted to maintain the one-on-one relationships between each character and the player-character. Valve explored the possibility of introducing a new protagonist for Portal 2. The playtesters accepted playing as a different character for the first part of the game, but they became disoriented when GLaDOS did not recognize them. The writers returned to using Chell, the protagonist of Portal. Valve artists experimented with Chell’s attire, and considered changing her (ambiguous) nationality. They returned to the orange „dehumanizing“ jumpsuit from Portal with the top tied around Chell’s waist to enhance her freedom of movement and help her „stand out more as an individual“. PSM3 called the new look „controversially sexy“. As in the first game, Chell’s facial appearance is based on that of voice actress Alésia Glidewell. Chell continues her role as a silent observer, as the straight man in response to the insanity around her and refuses to give her antagonists any satisfaction.

As part of her character arc, the plot moves GLaDOS from her anger with Chell for her actions in Portal, which Wolpaw said „was going to get old pretty quick“, to an internal struggle. The reuse of McLain’s voice led to the creation of a backstory and subplot about GLaDOS’s creation. The writers panicked when they realized that their plans to have Chell and GLaDOS play off each other would only work if both players spoke. To remedy this, they created the Caroline subplot to give GLaDOS an external situation to deal with and to drive the story during the middle act of the game.

The writers considered introducing about six personality cores stored in portable spheres, whose main function would be story advancement. They planned cores based on Morgan Freeman’s character Red from The Shawshank Redemption and Quint from Jaws, among others. Ultimately they decided to concentrate on a single core, Wheatley, recycling two of the rejected cores in the final boss fight. Karen Prell led the animation team for Wheatley and the other personality cores.

Pictures of Cave Johnson, based on the face of lead animator Bill Fletcher, appear throughout Portal 2. Though comparisons have been made between Johnson and Andrew Ryan, the wealthy industrialist who created the fictional underwater city of Rapture in BioShock, Wolpaw says the writers did not consider this character while creating Johnson. The two robotic characters provide some amusing death scenes in the cooperative mode, such as struggling while being crushed by a lowering ceiling. The artists thought the look of the robots would help tell the story, and the fact that they are holding hands emphasizes the cooperative mode. „Expressive noises“ and mannerisms are used in place of distinguishable dialogue, and the robotic characters were designed as a double-act, similar to Laurel and Hardy.

GLaDOS returns from Portal as a major character and the game’s antagonist, and is voiced by Ellen McLain. The writers found that they needed another character to play off Johnson, but did not want to hire another voice actor. Having already recruited McLain to play GLaDOS, they asked her to provide the voice for Caroline, Cave Johnson’s assistant. Wheatley is voiced by Stephen Merchant; early demonstrations at trade shows used the voice of Valve animator Richard Lord. The writers wrote Wheatley’s lines with Merchant in mind, citing his unique „vocal silhouette“ and his ability to ad lib in a „frantic“ manner. They had assumed that Merchant would be unavailable and contacted The IT Crowds writer Graham Linehan to try to get Richard Ayoade, but then discovered that Merchant was interested. Merchant spent around sixteen hours recording lines and was given freedom to improvise.

J. K. Simmons voices Cave Johnson, Aperture Science’s founder and CEO. Simmons’s selection helped to solidify the character’s development. The robots‘ voices were provided by Dee Bradley Baker, who had performed similar robotic voices for the Star Wars: The Clone Wars media.

In the cooperative campaign, a separate story involves two robotic characters and GLaDOS. The designers initially planned to use Chell and a new human character called „Mel“. GLaDOS‘ dialogue would play off the humans‘ „image issues“, and this aspect was retained after the designers switched to using robots. GLaDOS seems troubled by the robots‘ cooperation, and tries to aggravate their relationship through psychological tactics, such as praising one robot over the other. Valve initially considered having GLaDOS deliver separate lines to each player, but they found this to be a significant effort for minimal benefit. The writers also tried adding lines for GLaDOS that would encourage the players to compete against each other for rewards, such as meaningless points, but playtesters did not respond well. Faliszek said that in cooperative games, it can be difficult to deliver key dialogue or in-game events to players, who may not be looking in the right direction at the right time. Instead, using their experience from previous games, Faliszek and Wolpaw kept the story and key comedic lines short, and repeated them frequently.

Portal 2 contains both scored and procedurally generated music created by Valve’s composer, Mike Morasky, and two songs; „Want You Gone“ recorded by Jonathan Coulton, used on the final credits of the single-player mode, and „Exile Vilify“ by The National, used in the background of one of the Rat Man’s dens. The full soundtrack „Songs to Test By“, containing most of the songs in the game, was released as three free downloads between May and September 2011, and later in October 2012 as a retail Collector’s Edition, including the soundtrack from Portal.

In January 2008, Valve spokesman Doug Lombardi told Eurogamer, „There’ll be more Portal, for sure“, and Portal designer Kim Swift confirmed that work on Portal 2 would begin the following month. Swift said multiplayer Portal was technically possible, but that it was „less fun than you’d think.“

Portal 2 was officially announced on March 5, 2010, via Game Informer. Events during the preceding week foreshadowed the announcement. On March 1, Valve released a patch for Portal that included a new achievement, „Transmission Received“, requiring the player to manipulate in-game radios. This revealed new sound effects that became part of an alternate reality game (ARG). The new effects included Morse code strings that suggested GLaDOS was rebooting and SSTV images from a grainy Aperture Science video. The images included hints to a BBS phone number that, when accessed, provided a large number of ASCII-based images relating to Portal and segments of Aperture Science documents. Many of these ASCII pictures were later published in the Game Informer reveal of the title. New ASCII images continued to appear on the BBS after the official announcement. Background on the ARG is embedded in additional SSTV images found in a hidden room in Portal 2. Valve’s Adam Foster came up with the idea for the ARG, tying it to the Game Informer reveal, and he provided his own home phone line to run the BBS software on, as Valve’s offices at the time were too modern to support the protocol. Foster estimates the ARG cost less than $100 to run.

A second Portal patch released on March 3 altered the game’s ending sequence to show Chell being pulled back into the Aperture facility. Gaming journalists speculated that an announcement of Portal 2 was imminent. On March 5, Game Informer announced Portal 2s official release on the cover of its April issue. During the following week, Gabe Newell’s speech accepting the Pioneer Award at the Game Developers Conference 2010 ended with a fake blue screen of death appearing on a screen behind him with a message purported to be from GLaDOS which hinted of further Portal 2 news at the upcoming E3 2010. Two weeks before the E3, game journalists received a cryptic e-mail, worded as a press release from Aperture Science, hinting that the presentation on Portal 2 would be replaced with „a surprise“ jointly hosted by Aperture Science and Valve. This prompted speculation that the surprise would be the announcement of Half-Life 2: Episode Three, but Valve confirmed that it would be about Portal 2. The surprise was the announcement of Portal 2 on PlayStation 3.

The March 2010 announcement said that Portal 2 would be released in late 2010. In August 2010, Valve postponed the release to February 2011, with a Steam release date of February 9, to allow it to complete changes to the game’s dialogue, to fill and connect about sixty test chambers, and to finish refinements to the gel gameplay mechanic. Valve announced a further delay in November 2010, and gave a worldwide release date through retail and online channels of April 18, 2011. Wolpaw stated that this eight-week delay was used to expand the game’s content before reaching an internal milestone called a „content lock“, after which no further content could be added. The remaining development work involved debugging. Newell allowed the delay considering the added benefits of the new content, because he thought the company would not lose any commercial opportunities because of it. On February 18, 2011, Newell confirmed that Valve had completed the development work on Portal 2 and that they were „waiting for final approvals and to get the discs manufactured“. Portal 2 was the first Valve product simultaneously released for Microsoft Windows and Mac OS X computers through the Steam platform. Retail copies for all platforms were distributed by Electronic Arts.

On April 1, 2011, Valve released another alternate reality game called the Potato Sack. Players tried to solve the multi-tiered puzzle, coordinating efforts through web sites and chat rooms. Some journalists believed the game denoted the release of Portal 2 on April 15, 2011, instead of the target release date of April 19, 2011. On April 15, the players discovered „GLaDOS@Home“, a distributed computing spoof that encouraged participants to play the games to unlock Portal 2 early. Once the puzzles were solved, Portal 2 was unlocked about ten hours before its planned release.

Valve created a series of television commercials to promote Portal 2. Valve had worked with advertising agencies in the past, but Lombardi found the advertisements created had shown little ingenuity. Valve’s Doug Lombardi had been disappointed by „Copycat treatments. Cliché treatments. Treatments that reveal the agency wasn’t listening in the initial meeting.“ Using viewer feedback, Valve tailored the ad content until they were satisfied with the results. The ads took eight weeks to complete. Valve also developed online promotional videos featuring J. K. Simmons narrating as Cave Johnson, to promote new elements of Portal 2s gameplay. These videos were part of a larger effort described by Newell as a „documentary-style investment opportunity“ for Portal 2. An earlier video released on February 14, 2011, promoted the cooperative aspect of Portal 2 as a St.Valentine’s gift and „lit up our preorders, our buzz, all the metrics that are used and collected by publishers and retailers“. Lombardi said the videos „dwarfed the demos and interviews we did“. Valve also offered Portal 2-themed merchandise, such as posters, drinking glasses, and T-shirts.

Portal 2 includes bonus content, including four promotional videos, a Lab Rat comic, and an interactive trailer for the 2011 film Super 8, constructed with the Source game engine. A feature called „Robot Enrichment“ allows players to customize the cooperative campaign characters with new gestures and cosmetic items such as hats or flags. These can be earned in-game, traded with other players, or bought through microtransactions at the in-game store.

Valve planned to produce downloadable content for Portal 2, beginning with „Peer Review“, released on October 4, 2011. The content, which is free regardless of platform, includes a new cooperative campaign which extends the game’s story. A week from the end of the cooperative campaign, GLaDOS prepares Atlas and P-Body to deal with an intruder within Aperture Science—the bird that had previously abducted her as a potato. The content also adds a „challenge mode“ similar to that in Portal—players try to complete specific chambers with the shortest time or fewest number of portals used, both which are tracked on overall and friends leaderboards. The challenge modes are available for both single-player and cooperative modes.

According to Faliszek, user-generated content for Portal 2 would be available on all platforms, but because of software dependencies, the necessary modding tools would only be available for Windows. Valve released beta versions of the modding tools on May 10, 2011, and supported a competition held by the community mapping website „Thinking with Portals“ in May 2011, providing prizes for the most-selected maps. The „Perpetual Testing Initiative“, a free title update for the Windows and Mac versions, was released on May 8, 2012, and includes a new level editor and a means of obtaining and sharing user-created levels through the Steam Workshop. In November 2011, GTTV host Geoff Keighley said that Valve was developing a simplified level editing tool to allow novice editors to assemble test chambers without learning how to use the modified Valve Hammer Editor, and an in-game system to distribute user-created levels via the Steam Workshop. This mapping system entered beta testing in March 2012. Within a few days of release, the Perpetual Testing Initiative add-on had been used to create 35,000 maps, with 1.3 million downloads of these maps through Steam. Within a month, more than 150,000 user-created maps were available. The first release of the Perpetual Testing Initiative was limited to single-player maps, but a patch released in August 2012 enabled users to create new levels for cooperative play.

As of January 2013, Valve supports fan reuse of Portal 2 content, offering selected assets and assistance. The Windows release of Bastion includes a weapon inspired by Portal 2s Conversion Gel and turrets; its developer Supergiant Games received writing assistance from Eric Wolpaw and McLain voiced new lines for the turrets. An add-on scenario for Hidden Path Entertainment’s tower defense game Defense Grid: The Awakening incorporates GLaDOS as an antagonist using new dialogue from McLain and assets from Portal 2. Wolpaw and McLain also helped to create additional lines for GLaDOS for a custom single-player map commissioned by Gary Hudston, which he used to propose marriage to his fiancee, Stephanie. For a patch for Bethesda’s The Elder Scrolls V: Skyrim that incorporated support for Steam Workshop content, Valve developed a free add-on module that introduced the Space Core as a non-player character that follows the player around. Valve collaborated with Zen Studios to create a Portal 2-themed pinball table, among other Valve-themed tables, for their games Pinball FX 2 and Zen Pinball. A Portal 2-themed set is available for Lego Dimensions by Warner Bros. Entertainment and Traveller’s Tales; the game features additional stories written by Traveller’s Tales with Valve’s blessing set after the events of Portal 2, with Ellen McLain, Stephen Merchant and J.K. Simmons reprising their respective voice roles, as well as a new GLaDOS credits song written by Jonathan Coulton and performed by McLain.

The Xbox 360 version was added to the backwards compatibility feature for the Xbox One in June 2016.

Several critics wrote that Portal 2 excels in teaching the player to solve puzzles; in a review for the New York Times, Seth Schiesel wrote, „Somewhere out there an innovative, dynamic high school physics teacher will use Portal 2 as the linchpin of an entire series of lessons and will immediately become the most important science teacher those lucky students have ever had.“ Mathematics and science teachers wrote e-mails to Valve to tell them how they had included Portal in their classroom lessons as part of a project to promote the „gamification of learning“. Portal developers Joshua Weier and Yassr Malaika led a team within Valve to explore ways of using Portal 2 for education. This led to the development of Puzzle Maker, a level editor for Portal 2 players, built from the professional tools used to develop the game. Weier and Malaika did not want to design curricula themselves, but wanted to provide educators with tools for creating lesson plans. Hammer, the only tool freely available before the release of the built-in level editor in 2012, was difficult for educators to learn and understand. Valve gave Puzzle Maker an easy-to-learn interface and the ability to share puzzles and lesson plans. The tools were developed with a mathematics teacher and her students. This formed the basis of a new „Steam for Schools“ initiative launched in June 2012, under which educators could acquire Portal 2 and the Puzzle Maker software free of charge for classroom use through its „Teach with Portals“ program. As of November 2012, Valve estimates that over 2,500 educators are using the „Teach with Portals“ software within their lesson plans.

Sixense developed a version of Portal 2 to support the Razer Hydra motion controller for PC that allows enhanced control of some game elements. Ten extra single-player levels are available as downloadable content for this version. Writer Chet Faliszek said Sixense developers spent nine months to a year in-house at Valve preparing the native version. A limited edition of the Razer Hydra comes bundled with a copy of Portal 2 for PC.

The announcement that Portal 2 would be available on PlayStation 3 came as a surprise to the industry because Gabe Newell had criticized that console in the past, citing difficulties in the port of The Orange Box. The move toward the PlayStation 3 was a result of growing frustration with Microsoft’s policies for Xbox 360 content, including the difficulty of pushing patching and new content to players. Newell saw Sony’s publication model as more open, allowing Steam-like features to be used on the console. Portal 2 was the first PlayStation 3 game to support a subset of features from Steamworks, including automatic updates, downloadable content, and community support. The game supports cross-platform play between the PlayStation 3, Windows, and OS X versions.

The Steam overlay shows the player’s friends on both Steam and the PlayStation Network, with achievements rewarded for both Steam and PlayStation Network Trophies. Players can unlock the game on Steam for Windows and OS X for no additional charge. The integration of Steamworks on the PlayStation 3 allows Valve to collect data about problems that arise after shipping and push appropriate updates. Valve has stated they do not plan on integrating other PlayStation 3 features, such as 3D television or PlayStation Move support. In June 2012, Valve announced that the PlayStation 3 version would be patched later that year to include support for the PlayStation Move motion controller, and to add the additional content that was previously provided with the Hydra, under the name Portal 2 In Motion. The patch was released in early November 2012. A free co-op add-on for the Portal 2 In Motion content was added in June 2013. Valve said that despite additional support for PlayStation 3 over Xbox 360, the core game is the same on both platforms.

As of February 2014, SteamOS, Valve’s own Linux-based operating system, supports Portal 2 and its predecessor, as do most modern Debian-based Linux distributions on its services via the Steam client. Released as a Beta in early 2014 for Linux distributions, it holds all of the same traits as the other versions, retaining cross-platform play, split screen and fully native controller support.

Portal 2 was a strong favorite of gaming journalists during closed-door previews at the E3 2010 convention. The Game Critics Awards, selected by journalists and critics, awarded Portal 2 the title of Best PC Game and Best Action/Adventure Game, and nominated the game for Best of Show and Best Console Game. IGN named Portal 2 as its Best of E3 for PC, Xbox 360, and PlayStation 3 systems and Best Puzzle Game, and nominated it for Best Overall Game. Gamespy named Portal 2 the Best Overall Game and Best Puzzle Game of E3. Portal 2 won the 2010 Spike Video Game Award for „Most Anticipated Game for 2011“.

Portal 2 received universal acclaim from reviewers on its release, and received an average score of 95 out of 100 according to review aggregator Metacritic, and between the different platform versions was ranked as the third- to fifth-highest rated game by the aggregator throughout 2011. Several reviewers identified Portal 2 as an early contender for „Game of the Year“, while others called it one of the best games of all time. Upon release, the game was widely considered to be as good as or better than the original. Eurogamer’s Oli Welsh said that the game avoids the normal pitfalls that developers introduce in sequels, stating that „Portal is perfect. Portal 2 is not. It’s something better than that.“. Gus Mastrapa of the A.V. Club wrote that with Portal 2, Valve had alleviated any doubts that „Portal could be expanded into a big, narrative experience with all the bells and whistles of a mainstream gaming hit“. IGN’s Charles Onyett wrote that the sequel „makes the original look like the prototype it was“ by expanding the game in gameplay and story.

Most reviewers praised the writing and voice acting in the game. Entertainment Weekly’s Dan Stapleton of PC Gamer was able to predict many of the plot twists within Portal 2’s story but „still looked forward to witnessing exactly how the characters would react“; he praised the development of the characters, as „their charm makes what would otherwise be an empty and lifeless world feel boisterous and alive“. The characters were well received. Oynett wrote that Merchant’s „obvious enthusiasm for the role benefits the game“ and that the „consistently clever writing perfectly complements the onscreen action“. Game Informer’s Adam Biessener considered Johnson to be an even better character than GLaDOS, and praised the game’s „pitch-perfect delivery“ and „brilliant comedic timing“. In contrast, Peter Bright of Ars Technica wrote that compared to the loneliness and despair he felt while playing the first game, the characters, Wheatley and GLaDOS, lost some of this feeling and „the inane babble served only to disrupt the mood“.

Portal 2s additional gameplay elements, like light bridges, lasers, and the gels, were praised as appropriate additions to the game. Reviewers were pleased with the difficulty of the puzzles throughout the game, which appeared visually complicated at first but had uncomplicated solutions. Times Evan Narcisse said that he feared the addition of new gameplay elements would „dilute the purity of the experience, but everything’s still executed with Valve’s high level of charm and panache.“ Tom Hoggins of The Telegraph praised the manner with which these elements were introduced through a „brilliant learning curve of direction, rather than instruction“, and considered it a „design ethos that is supremely generous, but dealt with marvellous economy“. Chris Kohler of Wired wrote that the game’s puzzles „never require excessively complicated solutions“, and that much of the puzzle solving is „filled with moments that will have you slapping your forehead and thinking, ‚Oh my God, I’m such an idiot—why didn’t I see that before?„. Stapleton was not as pleased with the gel additions as with the other new mechanics, calling it „difficult to control“. He felt that they have „only a couple of uses at most“. Bright felt that Portal 2 was easier than its predecessor, in part that he felt much of the game was effectively tutorials for the new gameplay additions, requiring „careful use of the tools provided“, leaving him with the impression that „the game was on rails“.

The cooperative puzzle solving aspect was highlighted as a valuable addition to the game. Welsh called the cooperative mode „one of the most satisfying and genuinely collaborative gaming experiences you can have with a friend“. Onyett wrote, „Valve knows how a good co-operative mode requires a game design that doesn’t simply encourage but requires you to work together. In Portal 2, communication is vital to success“. Several reviewers praised the non-verbal cues that players could initiate to work with their partners. Portal 2 was praised for the amount of detail in its design, sound, and music. Nelson credited the „sheer amount of detail“ put into the game’s world, and wrote, „it all feels very real and natural with brief moments where you’re simply sucked into this world“. Onyett was impressed with the amount of visual details and capabilities Valve achieved from their Source game engine and that the added details and animations of the levels „consistently serv[ed] not only to entertain the eye but to expand our understanding of the game’s characters“. Hoggins wrote that the game’s world reacted to the player-character Chell’s presence „in a startlingly organic way“, and praised Valve’s design as „an achievement of world-building that compares favourably with BioShock’s underwater city of Rapture“.

Some reviewers said that the second act of the game, taking place in the less-structured portion of the old Aperture facilities, may be confusing to some players. Young wrote that in the second act, the game „cranks up the difficulty level at a speed that may dishearten casual gamers“, and said that particularly when traveling between chambers, he had „absolutely no idea where I was supposed to head next“. Kohler wrote that while the player can explore the abandoned areas of Aperture, „none of it ever does anything—it’s just a lot of sterile, duplicated, non-interactive environments“. Watters wrote that the loading time between the game’s levels, in contrast to earlier Valve games, are „long enough to make you take notice and wish they were shorter“. Watters also said that it was unfortunate that the game lacks „stand-alone test chambers and leaderboards … but even so, Portal 2 is not light on content“ without these. Welsh said that the attempt to recapture the spirit of the song „Still Alive“ at the end credits of Portal 2 „was a mistake“. Video game critic Ben „Yahtzee“ Croshaw named it the best game of 2011 in his review show Zero Punctuation. However he wrote in his Extra Punctuation column that, while Portal 2 was a „very good game“, it unnecessarily retconned portions of the origin game’s story, and did not really further the game’s concept. However, this criticism was directed solely at the campaign, and he stated that he found the game’s co-op to be „much more appealing and much more within the spirit of the original“.

On April 20, 2011, it was reported that customers had launched a protest against perceived shortcomings of Portal 2. Users complained that the game was too short—some saying that it is only four hours long, about the existence of paid, downloadable content for some versions at launch, and that the Windows and OS X versions were ports of the console version. Other journalists countered that the quality of the graphics on the Windows and Mac versions did not suggest a simple console port. Stephen Totilo of Kotaku wrote that the game lasted nine hours and that the downloadable content consisted purely of cosmetic add-ons. Some journalists said that the minimal impact of The Potato Sack alternative reality game on the early release of Portal 2 may be influencing the user scores.

Portal 2 won the title of „Ultimate Game of the Year“ at the 2011 Golden Joystick Awards, and ranked second place on Time’s „Top 10 Video Games of 2011“. Gamasutra, IGN, Eurogamer, Kotaku, the Associated Press, and The Mirror listed Portal 2 as their top video game of 2011. The game received twelve nominations including „Game of the Year“ for the 2011 Spike Video Game Awards, where it was the most-nominated title, and won for „Best PC Game“, „Best Male Performance“ for Stephen Merchant, „Best Female Performance“ for Ellen McLain, „Best Downloadable Content“, and „Best Multiplayer Game“. The title was nominated for five Game Developers Choice Awards for 2011, including „Game of the Year“, and won in the „Best Narrative“, „Best Audio“ and „Best Game Design“ categories. It was nominated for ten Interactive Achievement Awards, including „Game of the Year“, from the Academy of Interactive Arts & Sciences, and won the awards for „Outstanding Achievement in Connectivity“, „Outstanding Achievement in Original Music Composition“, and „Outstanding Character Performance“ for Wheatley. Portal 2 was nominated for six BAFTA video game award categories, and won in the „Best Game“, „Best Story“ and „Best Design“ categories. The Game Audio Network Guild awarded the game for „Best Dialog“, „Best Interactive Score“, and „Best Original Vocal – Pop“ (for „Want You Gone“). In the inaugural New York Videogame Critics Circle Awards, Portal 2 was given the top honors for best writing and best acting. The Perpetual Testing Initiative add-on was awarded the 2012 Golden Joystick for „Best Use of DLC“.

Based on sales data from Amazon.com, Portal 2 was the best-selling game in the United States in the first week of its release, but was overtaken by Mortal Kombat in its second week. According to NPD Group, Portal 2 was the second-best selling game in the U.S. in April 2011, at 637,000 copies, and the fourth-best selling in May. However, NPD does not include sales on Valve’s Steam platform. Portal 2 was the best selling game in the U.K. in the first week of its release, the first number-one for a Valve game. It retained the top spot during its second week.

Portal 2 was released a few days before the PlayStation Network outage. Gamasutra analyst Matt Matthews said that, based on NPD Group data, the outage „did not seriously affect retail sales of software“, but some developers did report drops in sales. ShopToNews analyst Joe Anderson expected that the effect of the outage on UK sales of Portal 2 would be mild. On June 22, Newell announced that Portal 2 had sold 3 million copies. As of July 2011, Electronic Arts stated that more than 2 million copies of Portal 2 have been sold by retailers worldwide. In an August 2011 interview, Newell stated that „Portal 2 did better on the PC than it did on the consoles“. Upon release of the Perpetual Testing Initiative in May 2012, Newell stated that Portal 2 had shipped more than 4 million units, with the personal computer versions outselling the console versions. Overall, Portal and Portal 2 had together shipped more than 8 million units.

Episodi di Banshee – La città del male (quarta stagione)

Voce principale: Banshee – La città del male.

La quarta e ultima stagione della serie televisiva Banshee – La città del male (Banshee), composta da otto episodi, è stata trasmessa sul canale statunitense Cinemax dal 1º aprile al 20 maggio 2016.

In Italia, la stagione è andata in onda in prima visione sul canale satellitare Sky Atlantic dal 6 maggio al 10 giugno 2016.

A partire da questa stagione entrano nel cast principale Matthew Rauch, Tom Pelphrey e Chris Coy. Rus Blackwell, Demetrius Grosse, Trieste Kelly Dunn e Geno Segers ricompaiono come guest star.

Sono passati due anni, dopo la morte di Gordon sono cambiate molte cose a Banshee, Kai ha preso il suo posto come sindaco essendo stato l’unico candidato, Brock è il nuovo sceriffo della città, tra l’altro il dipartimento dello sceriffo ora non ha più sede al Cadi ma in una vera stazione di polizia con molto personale, Carrie invece ha perso la custodia di Deva e Max, i quali vivono con i genitori di Gordon; Lucas infine ha tagliato i ponti con Carrie e Sugar, non essendosi mai perdonato per la scomparsa di Job, e vive come un eremita in cima a una collina in mezzo ai boschi, in un capanno intestato a Kai che Rebecca gli ha indicato.

Un giorno Brock si reca da Lucas e gli rivela che Rebecca è morta: il suo corpo è stato ritrovato ai piedi di un fiume e l’assassino le ha strappato via il cuore. Brock invita Lucas a seguirlo alla centrale, stando alle registrazioni del navigatore GPS dell’auto di Rebecca l’ultimo posto in cui è stata prima di scomparire era il capanno di Lucas, ma lui giura di non centrare nulla con la sua morte, Brock gli rivela che altre ragazze sono state uccise con lo stesso modus operandi.

Calvin prova a scusarsi con suo fratello Kurt per le ustioni che gli ha provocato sul corpo, dicendogli che ha dovuto farlo per calmare le acque dato che il capo della Confraternita, Watts, lo voleva morto; Calvin ignora il fatto che suo fratello ha una relazione con sua moglie Maggie, figlia dello stesso Watts.

Lucas si mette sulle tracce di Job, dopo il suo rapimento, addirittura va a trovare il loro vecchio datore di lavoro, Dalton, costringendolo con le cattive a rivelargli che fine ha fatto Job, infatti Lucas ha capito che è stato lui a farlo rapire; Dalton ammette che dietro al suo rapimento c’è lui, ma che non è stata una sua idea infatti dopo aver rapito Job lo ha consegnato ad altre persone e ora non sa dove sia, azzardando l’ipotesi che Job ormai è morto. Lucas capisce che Dalton gli sta dicendo la verità, infine lo uccide sparandogli alla testa. Lucas, dopo tanto tempo, va a trovare Sugar il quale è poco felice di rivederlo non avendogli mai perdonato il fatto che ha smesso di cercare Job, comunque Lucas gli chiede in prestito l’auto, Sugar gliela dà e Lucas va sul luogo in cui è stato rinvenuto il cadavere di Rebecca, lì trova Kai che gli dice che, in quanto sindaco, non può indagare sulla morte della nipote usando i suoi vecchi metodi, quindi sprona Lucas a farlo al suo posto indirizzandolo verso un uomo, Aaron Boedicker. L’agente del dipartimento dello sceriffo Nina Cruz, che lavora al soldo di Kai, inizia a indagare sul misterioso vigilante che aggredisce i criminali che lavorano per Kai (ovver Carrie) quindi interroga uno di loro, ma per paura di Carrie decidono di non dire nulla. Carrie va a trovare Sugar e gli chiede se secondo lui Job è veramente morto, Sugar ammette che preferirebbe che fosse così perché se lui fosse ancora vivo ciò lo farebbe sentire ancora più in colpa per non averlo aiutato in tutti questi anni. Lucas va a trovare Aaron e lo tortura per farsi dare delle informazioni sulla morte di Rebecca, ma lui giura di essere innocente rivelandogli però che suo nipote aveva una storia con Rebecca e che forse lui sa qualcosa.

Con un flashback si vede Rebecca, poco prima della sua scomparsa, mentre va da Lucas, dallo sguardo sembra che volesse dirgli qualcosa, ma poi decide di andarsene senza dire nulla e sulla strada del ritorno viene rapita dal suo assassino.

Brock, Kurt e Cruz fanno irruzione in un set pornografico e arrestano il regista dato che ha assunto delle minorenni, quando Brock torna nel suo ufficio trova Kai ad aspettarlo, Brock gli dice che è consapevole che Cruz lavora per lui e che stata una loro idea quella di arrestare il regista di film pornografici dato che erano di intralcio per gli affari di Kai, quest’ultimo chiede a Brock se ha fatto progressi sull’omicido di Rebecca, ma lui gli dice semplicemente che sta seguendo una pista. Lucas va a trovare Carrie a casa sua, che lei sta ristrutturando, Lucas si scusa con lei per averla abbandonata, ma Carrie gli dice che in realtà è Job la persona che ha veramente abbandonato, Lucas cerca di farle capire che Job è sicuramente morto ma Carrie gli fa vedere tutte le ricerche che ha fatto su di lui, infatti non ha mai smesso di cercarlo, lei crede ferventemente che il loro amico è ancora vivo. Poi Carrie chiede a Lucas se di recente ha visto Deva, lui le dice che è venuta a trovarlo una volta, senza che Carrie lo sapesse. Carrie ne parla con il suo analista il quale capisce che Carrie si sente tradita dalla figlia dato che è andata a trovare suo padre senza informarla, e che la radice del disagio di Carrie è il fatto che i suoi problemi sono iniziati quando Lucas decise di andarla a trovare a Banshee. Seguendo le indicazioni di Aaron, Lucas va da suo nipote Eljay il quale lavora come chitarrista, lui si esibisce in un locale e quindi Lucas va lì, ma poi arrivano Brock e Kurt che gli vietano di mettere naso in questa faccenda, i due cercano di arrestare Elijay ma lui riesce a scappare grazie all’aiuto di Lucas, quest’ultimo lo porta al bar di Sugar e lo interroga, Elijay ammette di aver avuto una storia con Rebecca ma che non è stato lui a ucciderla, Elijay suggerisce a Lucas di indagare su Kai perché Rebecca era terrorizzata da lui e che raccontava sempre delle storie spaventose su suo zio. Lucas lo lascia andare via, Sugar gli chiede perché l’omicidio di Rebecca gli sta così a cuore, Lucas risponde semplicemente che doveva un favore a Rebecca, ma Sugar gli fa notare che si è subito arreso nella ricerca di Job e a lui doveva più di un favore.

Con dei flashback Lucas, che ormai viveva nel capanno già da molto tempo, ricevette una visita da Rebecca che gli chiese di aiutarlo a dare una lezione a Aaron, infatti lei voleva mettere in piedi un suo personale giro di droga all’insaputa di Kai, stringendo un’alleanza con Aaron, il quale però stava iniziando a spacciare metanfetamine nel territorio di Kai, violando gli accordi. A Lucas la cosa non interessava quindi Rebecca andò da sola per discutere con Aaron, ma quest’ultimo minacciò di farla sbranare viva dal suo cane, però poi arrivò Lucas che ferì la mano di Aaron con una falce (in seguito Aaron si amputerà la mano) infine Lucas e Rebecca scappano dalla proprietà ma prima la ragazza dà fuoco al laboratorio di droga di Aaron, uno dei suoi uomini ferisce Lucas, quindi Rebecca lo porta via in auto e va in ospedale, rubando del materiale medico per curarlo.

Kai ha un appuntamento con Emilio Loera, un membro del cartello, i due decidono di mettersi in affari insieme, infatti Kai mira a diventare il suo maggior fornitore di droga, ma Emilio gli fa tenere presente che se non riuscirà a soddisfare le sue aspettative dovrà vedersela con il cartello perché anche se Kai è l’uomo più potente di Banshee lui non rappresenta niente per il cartello. Kai e Burton vanno in uno dei laboratori di droga della Confraternita, Burton picchia Calvin dato che Kai ha scoperto che c’era dietro lui al giro di film pornografici facendogli tenere presente che stando agli accordi la Confraternita non può mettere in piedi dei business illegali senza il suo permesso, comunque Calvin chiede a Kai di far cadere le accuse contro il regista. Kai costringe la procura a prosciogliere l’imputato dalle accuse, Kurt quindi dà il fascicolo a Carrie dicendole che quel regista non si limita solo ad assumere minorenni ma che le droga e abusa di loro. Carrie va da lui e lo tortura. Calvin parla con uno dei suoi confratelli e gli dice che è stanco di Kai e dell’alleanza che il loro capo, Watts, ha messo in piedi con lui, affermando che è arrivato il momento di prendere in mano la cosa. Carrie torna a casa e si mette a dormire nella camera da letto di Max, intanto Lucas informa Kai che Elijay e Rebecca erano amanti ma che lui è innocente, comunque Kai va da Elijay e lo uccide. Kurt e Brock continuano a indagare sulla morte di Rebecca e stando ai rapporti della Scientifica sul sedile posteriore della sua auto è stato rinvenuto il DNA di Lucas, ma secondo Kurt l’ex sceriffo è innocente comunque Brock decide di non arrestarlo, per il momento. Nella scena finale si vede Job, completamente nudo, in un luogo sconosciuto, sottoposto a delle sevizie.

Fat Au giunge a Banshee per aiutare Lucas, Carrie e Sugar nelle ricerche per trovare Job, infatti tramite un suo contatto è riuscito a risalire ai fascicoli di Stowe, sembra che l’unico mercenario che era sopravvissuto allo scontro a Camp Genoa fosse colui che rapì Job, ovvero Leo Fitzpatrick. I genitori di Rebecca vanno da Brock al dipartimento e gli chiedono di consegnargli il corpo di Rebecca per celebrare il funerale, ma Brock suo malgrado non può ancora farlo finché non avrà raccolto le prove di cui ha bisogno. Mentre Kurt e Maggie sono a letto insieme discutono su Calvin e su cosa fare con lui. Maggie lo sprona a ucciderlo perché la sua più grande paura che suo figlio diventi come lui, ma Kurt le dice che non lo farà mai perché è sempre suo fratello, ma le promette che troverà il modo arrestarlo. Cruz riferisce a Kai che un vigilante aggredisce brutalmente i criminali che lavorano per lui, Burton azzarda l’ipotesi che dietro a queste aggressioni ci sia dietro Brock, ma Cruz non crede che sia lui l’artefice di ciò. Fitzpatrick adesso lavora come insegnate in un’università, e mentre tiene una lezione nota che in aula ci sono Lucas e Carrie quindi scappa, i due lo inseguono, Fitzpatrick entra in un treno ma Lucas continua a stargli alle costole, poi Fitzpatrick esce dal treno e continua a correre ma Fat Au gli sbarra la strada, infine Lucas lo cattura e lo porta a Banshee. Fat Au tortura Fitzpatrick il quale alla fine ammette che Job è stato dato in custodia da un gruppo indipendente di mercenari che il governo aveva assoldato per estorcere informazioni a Job ma che possono essere corrotti con del denaro. Fitzpatrick telefona ai mercenari dicendo loro che gli amici di Job lo rivogliono libero e che pagheranno il riscatto, infatti Lucas e i suoi amici useranno il denaro di Camp Genoa.

Kai va a mangiare in un diner e conosce una ragazza di nome Jennifer che non può pagarsi la cena, quindi gliela offre lui, poi la invita a passare la notte a casa sua nella camera da letto di Rebecca. Jennifer, dopo aver passato la notte da Kai, cerca di scappare via il mattino dopo rubando alcuni effetti personali di Rebecca, ma Kai la coglie sul fatto e la picchia, poi cerca di ucciderla strangolandola ma la sua mente proietta l’immagine di Rebecca che ride di lui. Sconvolto, Kai lascia la presa e Jennifer scappa via.

Lucas, Fat Au, Sugar e Carrie si presentano al luogo dell’incontro con i mercenari accompagnati da Fitzpatrick, i mercenari rilasciano Job mentre Fitzpatrick va da loro con i soldi, ma poi i mercenari circondano Lucas e i suoi amici infatti non intendono lasciarli andare via vivi, però Fat Au aveva previsto la cosa quindi i suoi uomini, già appostati, uccidono i mercenari mentre Job spara al loro capo uccidendolo, purtroppo però Fitzpatrick scappa con i soldi.

Calvin va a trovare Watts in prigione, quest’ultimo lo rimprovera per la storia dei film pornografici, Calvin gli dice che è insensato continuare a sottostare a Kai dato che la Confraternita potrebbe distruggerlo, ma Watts cerca di rimettere Calvin in riga dicendogli che queste cose non gli competono e che sia lui che Kai si sono stufati dei suoi comportamenti.

Brock chiede al medico legale se ha scoperto qualcosa dall’autopsia sul corpo di Rebecca, purtroppo il medico non ha trovato nulla di riconducibile all’assassino essendo a suo dire molto bravo a non lasciare prove, ma confida allo sceriffo di aver scoperto qualcosa di interessante.

Lucas e i suoi amici riportano Job a Banshee, lui adesso vuole solo prendere la sua parte del bottino di Camp Genoa e andarsene da Banshee, però i suoi amici lo informano che per pagare il suo riscatto hanno dovuto usare tutti i soldi di Camp Genoa che Fitzpatrick ha rubato. Job chiede di Gordon, Lucas lo informa che è morto, poi Job ringrazia i suoi amici per averlo salvato, Carrie lo invita a venire a vivere da lei finché non si sarà rimesso in sesto. Poi al bar di Sugar arriva Brock con gli agenti del dipartimento dello sceriffo che arrestano Lucas con l’accusa di aver ucciso Rebecca dato che il sangue di Lucas è stato rinvenuto sul sedile posteriore dell’auto della vittima (che era finito lì quando rimase ferito nella fattoria di Aaron) inoltre lo informa che il medico legale ha scoperto che Rebecca era incinta e che il padre del bambino era Lucas. Quest’ultimo viene arrestato e finisce in cella, Job va a vivere da Carrie e quando rimane solo nella camera da letto scoppia a piangere ripensando alle orribili esperienze che ha vissuto mentre era prigioniero. Nella scena finale una donna mentre era sola in un parcheggio, viene rapita da un uomo incappucciato, probabilmente è lo stesso uomo che rapì Rebecca prima di ucciderla.

Con un flashback si vede Rebecca che medica la ferita di Lucas, quest’ultimo le dice che farebbe meglio ad allontanarsi da Kai e lasciare Banshee perché questo stile di vita non la porterà a niente di buono, poi Rebecca fa l’amore con lui, rimanendo incinta. Tornando agli eventi presenti Lucas viene interrogato da Brock il quale gli domanda se sapeva che Rebecca aspettava un bambino da lui, Lucas gli dice che ne era all’oscuro, Brock lo accusa di essere l’assassino ma Lucas si professa innocente affermando di non essere stato lui a uccidere Rebecca e tanto meno le altre ragazze. Kurt, che aiuta Carrie nella sua lotta al crimine, la indirizza verso un magazzino di proprietà di Kai, dove viene prodotta della droga. Kai raggiunge la stazione di polizia e paga la cauzione a Lucas liberandolo, ma Brock non glielo permette perché è consapevole che Kai, dopo aver scoperto che Lucas aveva messo incita sua nipote, oltra al fatto che è il maggior indiziato per la sua morte, lo vuole libero solo per poterlo uccidere. Kai gli dice che può fare quello che vuole perché è il sindaco, poi Brock gli punta contro la pistola, ma alterco tra i due si conclude con l’arrivo dell’agente dell’FBI Veronica Dawson, la quale prende in mano il caso, invitando Kai ad andarsene dalla stazione di polizia. Intanto Carrie esamina da lontano il magazzino dove viene prodotta la droga e scopre che a gestirlo per conto di Kai è la Confraternita, la donna dunque chiama Kurt e lo informa della cosa, l’agente di polizia le dice che è meglio rimandare l’operazione, ma Carrie è pronta ad andare fino in fondo. Varonica interroga Lucas e capisce subito che lui è innocente. Calata la notte Carrie torna a casa e scopre che Job ha trovato il suo ripostiglio segreto dove nasconde le armi, la donna ha in mente di portare a termine il colpo al deposito di droga, Job le chiede se può venire con lei, ma dato che non è nelle condizioni di aiutarla visto che non si è ancora ripreso da ciò che gli è successo, Carrie acconsente ma a patto che Job non prenda parte alla cosa ma che si limiti solo a rimanere in auto. Raggiunto il magazzino Job, che ha capito che Carrie sta facendo tutto questo per onorare la memoria di Gordon, le chiede se secondo lei è questo ciò che suo marito voleva per Carrie; quest’ultima entra nel magazzini e affronta i membri della Confraternita avendo la meglio contro di loro e dà fuoco al magazzino con un lanciafiamme, poi lei e Job scappano via in auto. L’ultima ragazza che è stata rapita dal seriel killer, un uomo dall’aspetto raccapricciante, viene legata e imbavagliata, completamente nuda, e sacrificata per quello che sembra essere un rito satanico, poi la uccidono aprendole la gabbia toracica e strappandole il cuore, come hanno fatto con Rebecca. Poi si sbarazzano del corpo che viene ritrovato nel bosco dalla polizia Kinaho, Veronica e Brock rilasciano Lucas dato che la morte della ragazza avvenuta di recente conferma la sua innocenza visto che lui è stato in cella nelle ultime ore. In virtù del fatto che Watts e Kai sono soci in affari quest’ultimo fa pressioni su un membro della commissione per il rilascio cautelare di Watts convincendolo a rilasciarlo. Watts, uscito di prigione, va a casa si Calvin e Maggie per fare visita alla sua famiglia. Lucas, nuovamente libero, incontra Veronica che gli offre un passaggio a casa sua.

Veronica accompagna Lucas a casa il quale poi prosegue a piedi, ma quando torna al capannone vede che sta andando a fuoco, è stato Kai il quale tra l’altro ne ha l’autorità essendo di sua proprietà, poi ha un confronto con lui dicendogli che pur volendolo morto lo lascerà vivo perché Lucas ha il dovere di trovare l’assassino di Rebecca e di consegnarglielo. Carrie continua a vedere il suo analista raccontandogli di un sogno che ha fatto su suo padre ripensando a quando era piccola e lui la portava a Coney Island, ammettendo che per quanto assurdo possa essere, dato che suo padre era un uomo orribile, lei alle volte ne sente la mancanza. Watts si scusa con Kai dato che la Confraternita non ha protetto il magazzino di produzione di droga (a cui Carrie ha dato fuoco) e per farsi perdonare costringe un riluttante Calvin a uccidere il membro della Confraternita a guardia del magazzino che non è riuscito a proteggere: Watts lo lega a un albero e Calvin mette in moto l’auto legata alla catena che il membro della Confraternita condannato a morte ha avvolta alle gambe tagliandolo in due. Watts dice a Kai, il quale ha intenzione di trasformare Banshee nel maggior fornitore di droga della East Coast con l’imminente affare con il cartello colombiano, che vuole una buona fetta dei suoi guadagni. Watts va da Kurt e dato che non ha mai smesso di stimarlo nonostante abbia abbandonato la Confraternita, lo invita a tornare con loro e visto che è un agente del dipartimento dello sceriffo di Banshee lui potrebbe essere una buona risorsa, ma Kurt gli dice che non tornerà nella Confraternita, affermando che farà tutto quello che è in suo potere per risbatterlo in prigione; Watts gli lascia del tempo per riflettere dicendogli che se non tornerà con loro Kurt per la Confraternita sarà un „problema da risolvere“. Lucas va da Brock e gli chiede se ha fatto progressi con l’indagine sul seriel killer, lo sceriffo gli dice che non ha fatto nessun progresso, poi gli dice che gli dispiace perché Rebecca aspettava il suo bambino domandandogli se è vero che non sapeva della gravidanza; Lucas gli assicura che ne era all’oscuro. Job, che vive ancora da Carrie, continua a fare sogni orribili sul periodo passato in balia delle torture dei mercenari, svegliandosi sempre sudato, Lucas va a trovarlo e si scusa con lui per essersi subito arreso nel cercarlo dicendogli che prima di uccidere Dalton quest’ultimo gli aveva detto che era morto e dunque lui ha gettato la spugna. Job sottolinea che pure lui ha commesso i suoi sbagli non aiutandolo quando Rabbit lo fece sbattere in prigione per quindici anni e che non si può tornare indietro nel passato e che quindi è meglio lasciarselo alle spalle. Inoltre Job lo informa che Carrie ha intrapreso una lotta contro Kai e il suo impero del crimine azzardando l’ipotesi che lo stia facendo per onorare la memoria di Gordon. Lucas si trasferisce nella roulotte abbandonata dove viveva Siobhan non potendo fare a meno di ripensare ai bei momenti passati con lei, poi va a trovare il bambino kinaho che ha trovato il corpo dell’ultima vittima uccisa dal seriel killer, il piccolo fa un disegno del killer avendolo visto lasciare nel bosco il cadavere della ragazza, Lucas nota che dal disegno l’assassino ha delle corna sulla fronte. Kai va in municipio dove ad attenderlo c’è una folla di amish, loro rivogliono il corpo di Rebecca per la cerimonia funebre, ma Kai gli dice che non dipende da lui e poi li minaccia, ma gli amish gli dicono che non hanno paura di lui. Brock va dalla sorella dell’ultima vittima per darle le sue condoglianze, ma la ragazza lo rimprovera perché lui è lo sceriffo e non è riuscito a tenere al sicuro la città. Mentre gli amish trasportano la loro merce con un carro la loro strada viene sbarrata da Kai e Burton i quali impediscono agli amish di trasportare la loro merce informandoli che non la venderanno più a nessun cliente. Brock indice una conferenza stampa dove annucia che catturerà il seriel killer provocandolo; l’assassino guarda il telegiornale. Watts dà una festa per il suo rilascio ma Calvin litiga con lui accusandolo di vendere la Confraternita a Kai solo per cercare profitto, Watts poi lo provoca dandogli del codardo affermando che avrebbe voluto che Maggie sposasse Kurt invece che lui, intanto Kurt, con un fucile di precisione tiene sotto tiro Watts e si appresta a ucciderlo ma poi interviene Brock che lo ferma dicendogli che questo non è il modo giusto di fare giustizia, convincendolo a desistere. Cruz sta ancora cercando il vigilante che colpisce i criminali che lavorano per Kai iniziando a sospettare di Carrie, quindi calata la notte va a casa sua per dei controlli ma incontra Job che la invita ad andarsene. Lucas e Veronica vanno a un club per i patiti delle pratiche sadomaso e dei culti satanici, un membro del club li indirizza verso un chirurgo plastico. Watts e Calvin, mentre sono a casa, hanno un’altra discussione, Calvin gli dice che questa è casa sua e che lo vuole fuori, Watts non lo prende sul serio quindi Calvin lo uccide pugnalandolo al collo con un punteruolo rompighiaccio.

Una ragazza su richiesta del seriel killer, una sua „fedele“, va al dipartimento dello sceriffo e avverte Brock che il seriel killer non si fermerà, poi si cosparge di benzina e si dà fuoco con un accendino davanti agli occhi di Brock. Calvin, dopo aver ucciso suo suocero, va da Maggie e, completamente nudo, l’accusa di tradirlo anche se lei afferma che non è vero, poi lui la violenta. Lucas continua a lavorare sul caso del seriel killer con l’aiuto di Veronica, dopo aver passato la notte sul divano della camera del motel dove alloggia l’agente federale, Lucas fruga nella sua borsa mentre lei è sotto la doccia, e trova delle droghe, Veronica si spoglia davanti a lui e gli dice che è diventata dipendente da quelle sostanze mentre lavorava sotto copertura. I due poi vanno dal dottor David Quick, un chirurgo plastico radiato dall’albo che esercita illegalmente, chiedendogli se tra i suoi clienti vi è uno che si è fatto trapiantare delle protesi sulla fronte simili a delle corna; Quick li informa che sono molti a fare questa richiesta ma non può dare nomi dato che molti di loro si presentano da lui in maniera anonima e pagando in contanti, Veronica e Lucas se ne vanno ma quest’ultimo ruba al dottore la sua macchina fotografica dove sono memorizzate le foto dei suoi pazienti e trovano quella dell’uomo con le protesi sulla fronte. Maggie va a trovare Kurt alla stazione di polizia con suo figlio dicendogli che non può restare con Calvin e che probabilmente suo marito ha ucciso Watts dato che erano insieme l’ultima volta che li ha visti e che da allora non ha più visto suo padre; Brock chiede a Kurt se lui e Maggie hanno una storia e se Calvin ne è a conoscenza, Kurt ammette che lui e Maggie sono amanti ma che Calvin è all’oscuro della cosa, anche se secondo Brock suo fratello già lo sospetta, comunque Brock gli dice che Maggie e suo figlio possono stare da lui per il momento. Job, che vive ancora da Carrie, finalmente si rimette in sesto poi però sente che qualcuno è entrato in casa rompendo il vetro attivando l’allarme, lui scende a vedere e scopre che è Deva, i due fanno conoscenza e lei gli chiede in che rapporti è con sua madre, Job risponde che è un amico di vecchia data dei suoi genitori e che è stato lui a dare a sua madre una nuova identità; Deva si lamenta della sua vita ma Job le dice che deve smetterla di piangersi addosso perché è più fortunata di quanto creda dato che ha due genitori che ucciderebbero per lei, poi arriva Carrie che vedendo Deva la abbraccia. Kai finalmente dà al corpo di Rebecca una sepoltura, Cruz gli riferisce che è Carrie il vigilante che aggredisce i criminali che lavorano per lui, poi Kai va da Carrie la quale assiste a un processo in tribunale, lui le dà le sue condoglianze per la morte di Gordon dicendole che a prescindere dai loro attriti lo rispettava e con delle velate minacce le fa capire che ha scoperto che lei è la vigilante misteriosa. Lucas e Veronica tornano al locale dei patiti dei culti satanici e fanno vedere al barista la foto dell’uomo con le protesi a forma di corna chiedendogli se frequenta il locale, lui conferma la loro supposizione rivelando che il suo nome è Declan Bode e che è un esaltato che afferma di parlare con il Diavolo, quindi Lucas e Veronica capiscono che è lui il seriel killer. Kai va nel suo ufficio e trova Calvin insieme ai membri della Confraternita che gli riferiscono che da oggi tutti i suoi giri d’affari appartengono a loro, poi gli fa vedere la testa decapitata di Watts. Calata la notte Brock, appena uscito dalla stazione di polizia, viene aggredito da Declan che gli fa perdere i sensi, poi si risveglia e, sdraiato sull’asfalto, ha un confronto con Declan che gli punta un coltello alla gola, il seriel killer decide di risparmiarlo aggiungendo però che la prossima volta lo ucciderà, per poi andarsene. Kurt torna a casa e trova Calvin ad aspettarlo, lui rivuole indietro sua moglie e suo figlio, ma Kurt lo minaccia pesantemente intimandogli di andarsene dalla sua proprietà, chiedendogli che fine ha fatto Watts: Calvin risponde semplicemente che è morto. Lucas e Veronica, nella camera del motel di quest’ultima, discutono e l’agente federale informa Lucas che ha fatto delle ricerche su questo Declan scoprendo che in passato venne accusato di stupro ai danni di una ragazza di nome Kim, poi lei e Lucas si baciano appassionatamente e proprio quando stavano per fare sesso, Lucas si ferma, ripensando a Siobhan, scoppiando a piangere, Veronica lo abbraccia e i due dormono insieme. Il mattino dopo Cruz, insieme ad alcuni mercenari di Kai, fa irruzione nella casa di Carrie, quest’ultima uccide due sicari, poi affronta Cruz, mentre Job mette Deva al sicuro, poi Job uccide altri due sicari mentre Carrie mette Cruz in fuga, un altro sicario trova Deva la quale si era nascosta, ma lei gli spara con la pistola che Job le aveva dato per difendersi e lo uccide, scoppiando poi a piangere, Carrie la raggiunge e le due si abbracciano. Deva telefona a Lucas chiedendogli di venire da lei a casa di Carrie, lui la raggiunge e vede la polizia, e dopo aver appreso ciò che è successo ringrazia Job per aver difeso Deva, poi parla con Carrie chiedendole perché si è messa contro Kai rimproverandola per aver messo in pericolo Deva, poi lui e Carrie si mettono a litigare ma alla fine Lucas abbraccia la donna che si mette a piangere. Intanto Veronica rintraccia l’indirizzo di Kim e va a trovarla a casa sua chiedendole di Declan ma lei le racconta solo delle menzogne, infine aggredisce l’agente federale, portandola da Declan.

Cruz, reduce dello scontro con Carrie, avendo fallito nell’eliminarla, viene raggiunta da Barton che la uccide mentre è sotto la doccia. Carrie parla con il suo psicoanalista confessandogli che si è messa contro Kai Proctor e che forse non dovrebbe riavere la custodia dei suoi figli. L’analista le chiede perché ha intrapreso questa lotta contro il crimine, Carrie gli dice che sente di doverlo fare per Gordon dato che lui ha dedicato la sua vita a combattere la corruzione, dunque l’analista le chiede perché sente il bisogno di dover onorare la memoria di suo marito, alla fine Carrie ammette che si sente in colpa nei suoi confronti perché Gordon è sempre stato onesto con lei mentre Carrie al contrario non ha fatto che mentirgli, ma soprattutto perché anche quando stava con lui non aveva smesso di amare Lucas; contro ogni previsione l’analista le dice che deve portare a termine la lotta contro Kai perché solo così Carrie farà pace con se stessa e diventare la madre di cui Max e Deva hanno bisogno. Lucas è preoccupato per Veronica dato che non ha sue notizie, quindi lui e Brock prendono il cellulare della ragazza che si era data fuoco alla centrale di polizia, in parte danneggiato, e lo portano da Job, il quale riesce a scoprire, dai tabulati telefonici, che la donna nelle due ore antecendenti al suo suicidio, aveva chiamato più volte un numero di telefono intestato a Kim, trovando il suo indirizzo. Veronica viene legata da Declan e Kim, quest’ultima ora afferma di chiamarsi Lilith, lei infatti è la compagna di Declan, quando lui abusò della donna la plagiò, adesso lei afferma di amarlo. Declan e Lilith intendono uccidere Veronica con un sacrificio al cospetto di tutta la setta satanica. Lucas e Brock vanno a casa di Lilith e entrano nel garage, ma poi arriva il dottor David Quick che tramortisce entrambi, il dottore si rivela essere un fedele di Declan. Kai va a ritirare la sua droga ma la merce non c’è più e i suoi uomini, a guardia della droga, sono stati brutalmente picchiati, infatti sono stati Calvin e la Confraternita gli artefici di ciò. Burton va al circolo privato della Confraternita e uccide tutti i presenti. Kurt va a trovare Maggie a casa di Brock e la invita ad andarsene con suo figlio via da Banshee in un’altra contea, almeno per il momento, ma Maggie gli dice che questo non risolverà nulla perché ovunque andrà Calvin la troverà. Kai parla con il senatore Mitchum, il leader della Confraternita, chiedendogli di rimettere Calvin in riga perché se per colpa sua l’affare con il cartello andrà a monte tutti loro ne pagheranno le conseguenze. Carrie entra di nascosto nell’auto del procuratore e lo minaccia di morte dato che lui, intimidito da Kai, ha rilasciato molti criminali in libertà, ma lui si difende dicendole che non ha avuto scelta visto che Kai aveva minacciato di fare del male alla sua famiglia, poi Carrie gli impone di dirgli cosa abbia in mente Kai, dunque il procuratore le rivela che lui vuole mettersi in affari con Emilio Loera, un pezzo grosso del cartello colombiano, e diventare il loro maggiore fornitore di droga, poi Carrie consiglia al procuratore di abbandonare Banshee con la sua famiglia. Mentre Calvin è a lavoro, fuori di sé dalla rabbia per l’abbandono di Maggie, picchia il suo capo, dato che lo aveva sempre odiato per via del fatto che è asiatico, e lo uccide. Lucas e Brock, intanto, sono stati ammanettati e dato che Brock è convinto che questa volta non ne uscirà vivo chiede a Lucas di dirgli la verità sul suo passato, ammettendo di aver fallito come sceriffo. Poi lui ammette che Lucas Hood non è il suo vero nome, rivelandogli che in passato lui era un criminale, uno scassinatore professionista, e che finì in prigione, mentre il vero Lucas Hood, colui che doveva diventare sceriffo, è morto e che lui ne ha assunto l’identità, perché voleva rimanere a Banshee per riconciliarsi con Carrie, il suo unico punto di riferimento. Brock poi gli chiede perché è rimasto dato che Carrie ormai era andata avanti con la sua vita, dato che era sposata e aveva dei figli, Lucas allora ammette che amava essere lo sceriffo. Poi arriva Quick che si avvicina a Brock ma lui lo colpisce con un calcio e lo spinge verso Lucas, quest’ultimo lo stringe con forza con le gambe facendogli perdere i sensi, poi lui e Brock si liberano dalle manette, infine raggiungono la sala del sacrificio e affrontano Declan e i membri della setta, poi Veronica taglia le corde con le quali era legata con una sega e attacca Lilith facendole perdere i sensi, poi, impugnando la pistola, spara a Declan uccidendolo. Job, assetato di vendetta nei confronti di Fitzpatrick, trova il suo nascondiglio e gli punta contro la pistola, Fitzpatrick gli propone di dividere i soldi di Camp Genoa con lui, ma Job lo informa di essersi già riappropriato di quel denaro, lui vuole solo la sua vendetta perché è stato Fitzpatrick a catturarlo e a consegnarlo ai mercenari, confessandogli che in quei venti mesi in cui veniva torturato l’unica cosa a cui pensava era come fargliela pagare, ma alla fine decide di non torcergli un capello, ma lo informa che ha manomesso i server governativi per far sì che tutti credano che Job in realtà è lo stesso Fitzpatrick, dandogli la sua identità, così adesso tutti i nemici che Job si è fatto nel corso degli anni, tra cui figurano enti governativi e cellule terroristiche, daranno la caccia a Fitzpatrick dato che tutti penseranno che lui e Job sono la stessa persona, aggiungendo che a breve lo troveranno e lo uccideranno. Poi Job lascia da solo Fitzpatrick, il quale si mette a urlare dalla rabbia.

L’episodio di apre con Kai, nella sua villa, che riceve la visita di Calvin e della Confraternita, i quali sembrano in piede di guerra. Tuttavia Kai si era in precedenza rivolto al loro leader, il senatore Mitchum, che prende a schiaffi Calvin infuriato con lui dato che si è macchiato della morte di Watts. Calvin si giustifica dicendogli che Watts stava praticamente vendendo la Confraternita a Kai, ma il senatore lo informa che in realtà era lui che aveva deciso di mettere in piedi questa alleanza e che Watts stava solo eseguendo gli ordini. Mitchum costringe i confratelli ad andarsene, compreso un umiliato Calvin.

Deva si appresta a lasciare Banshee partendo per l’università, Lucas va da lei e la saluta promettendole che verrà a trovarla qualche volta.

Veronica, alla stazione di polizia, interroga Lilith sulla morte di Rebecca, la donna dà delle risposte un po‘ vaghe facendo insorgere nell’agente federale il dubbio che forse lei e Declan non siano gli artefici della morte della giovane Bowman. Lucas raggiunge Veronica alla stazione di polizia, l’agente dell’FBI gli dice che probabilmente non è stato Declan a uccidere Rebecca dato che Lilith sembra estranea ai fatti, Lucas è dell’opinione che Lilith stia mentendo o che forse Declan aveva ucciso Rebecca all’insaputa della sua compagnia, però Veronica lo informa che c’è qualcosa di strano perché a eccezione di Rebecca tutte le altre ragazze uccise di Declan sono state ammazzate durante il ciclo lunare nelle notti di luna nuova, quindi ipotizza che l’assassino di Rebecca abbia imitato lo stesso modus operandi di Declan per sviare le indagini, però Lucas le fa tenere presente che per ricopiare lo stile di Declan era necessario studiare i suoi casi i cui fascicoli erano riservati, quindi l’assassino doveva essere qualcuno che aveva un libero accesso a quei documenti, ovvero il sindaco: Kai.

Kai e la Confraternita si apprestano a mandare in porto la vendita di droga con il cartello, Carrie telefona a Kurt per aggiornarlo, Brock, che è in sua compagnia, gli chiede di passargli il cellulare così da poter parlare con Carrie. Proctor, insieme a Burton, si presenta all’appuntamento con Emilio Loera, ma poi Carrie prende possesso del camion che trasportava la droga dopo aver ucciso i membri della Confraternita, mentre Job tiene sotto tiro Kai e i membri del cartello consigliandogli di non fare mosse avventate. Carrie informa Loera che Kai sarebbe un pessimo socio in affari e che Banshee non è un luogo sicuro per produrre droga. Poi Carrie e Job decidono di andarsene ma Loera, intento a punirli per la loro provocazione, decide di ucciderli, ma poi arriva Brock che con un lanciamissili spara un razzo che distrugge il camion con dentro la droga di Kai, poi Carrie e Job approfittano della distrazione per rubare un’auto e scappare con Brock. Loera, ritenendo Kai un socio in affari troppo scomodo, decide di ucciderlo, ma Kai lo batte sul tempo e, pistola alla mano, spara a Loera uccidendolo, mentre Burton uccide gli altri membri del cartello.

Lucas e Veronica vanno nella villa di Kai, poi entrano nel capanno degli attrezzi scendendo nel seminterrato, Lucas trova la catenina di Rebecca e del sangue, probabilmente appartenente a Rebecca, dunque Lucas capisce che Rebecca è stata uccisa proprio lì e che è suo zio l’assassino. Mentre Kai e Burton sono in auto riflettono su ciò che devono fare perché adesso che Kai ha ucciso Loera il cartello gli darà la caccia, ma poi Lucas, alla guida dell’auto di Sugar, manda Kai e Burton fuori strada. Nonostante Kai abbia una gamba rotta, scende dell’auto e affronta Lucas, che però lo mette facilmente al tappeto, poi lo accusa di aver ucciso Rebecca azzardando l’ipotesi che avesse scoperto della gravidanza della nipote sapendo che non avrebbe potuto più controllarla, ma Kai si professa innocente perché lui amava Rebecca e non avrebbe mai potuto farle del male. Lucas capisce quindi che l’assassino in realtà è Burton, il quale lo aggredisce alle spalle e ingaggia un violento scontro nel quale sembra avere la meglio. Mentre cerca di finirlo strangolandolo, però, Lucas ripensa al momento in cui ha salutato Deva e trova la forza di reagire, liberandosi e riducendo Burton i fin di vita per poi lasciarlo solo con Kai. Il suo assistente si scusa con Kai dicendogli che ha ucciso Rebecca per il suo bene perché il malsano rapporto che legava Kai alla nipote lo stava rovinando, poi Kai uccide Burton spezzandogli l’osso del collo.

Calvin va a casa di Brock per riprendersi Maggie, ma Kurt glielo impedisce; Calvin ha capito che lui e Maggie sono amanti poi accusa Kurt di avergli rovinato la vita perché è stato lui a farlo entrare nella Confraternita e ora gli porta via anche la moglie, i due poi fanno a pugni, lo scontro che ne segue è molto violento ma alla fine Kurt ha la meglio su suo fratello, ma Calvin gli dice che ucciderà sia la moglie che il figlio perché preferisce vederli morti piuttosto che lasciare che Kurt si prenda cura di loro, poi Kurt spara a Calvin uccidendolo.

Lucas va a trovare Veronica nella camera del motel dove alloggia dicendole che il caso di Rebecca è chiuso, i due passano la notte insieme, e il mattino dopo Veronica se ne va senza svegliare Lucas, lasciandogli dei fascicoli; Lucas poi si sveglia e vede i fascicoli: sono i suoi, infatti Veronica sapeva che era un ex criminale. Al dipartimento dello sceriffo Brock chiede a Kurt qualche chiarimento sulla morte di Calvin, ma poi decide di non approfondire perché Brock è consapevole che ha bisogno di Kurt per ripulire Banshee dal crimine, avendo compreso che alle volte per fare giustizia devi sporcarti le mani. Kurt chiede a Brock se ora possono incriminare Kai per il traffico di droga, Brock gli dice che possono ma che non lo faranno perché non ce ne sarà bisogno dato che probabilmente Kai verrà ucciso dai membri del cartello, infatti come aveva previsto i colombiani sono già arrivati a Banshee. Lucas va al dipartimento dello scriffo, lui e Brock si guardano da lontano e si salutano con un cenno della testa. Lucas poi va da Carrie dicendole che Job partirà per New York e che lo raggiungerà in un secondo momento, invitanto Carrie a seguirlo, ma lei lo informa che resterà a Banshee per prendersi cura di Max infatti le è stata riconcessa la sua custodia, Lucas felice per lei, la saluta e i due si abbracciano.

Kai, solo nella sua villa, viene raggiunto dai membri del cartello che hanno tutta l’intenzione di ucciderlo, e nonostante Kai abbia capito che per lui è finita, li affronta a viso aperto, iniziando così uno scontro a fuoco dal quale probabilmente non uscirà vivo.

Job abbandona Banshee, ma prima di andarsene dà a Sugar i soldi di Camp Genoa di cui era rientrato in possesso e Sugar lo ringrazia sentitamente. Infine Sugar e Lucas si dicono addio, Lucas lo ringrazia dicendogli che non sarebbe sopravvissuto a Banshee senza il suo aiuto, l’episodio si conclude con Lucas che, in sella alla sua moto, si allontana finalmente da Banshee.

Comité révolutionnaire (Yémen)

Le Comité révolutionnaire (arabe : اللجنة الثورية) est une institution exécutive transitoire, non-reconnue par la communauté internationale et proclamée le au Yémen par les Houthis, lors de la guerre civile en cours depuis 2014. Le Comité révolutionnaire est composé de cinq membres.

L’annonce de sa création a lieu le , environ deux semaines après la démission du président Abd Rabbo Mansour Hadi, intervenue après la prise de Sanaa par les Houthis. Ensuite, les négociations sont suspendues jusqu’au samedi 7 février. Pourtant, deux jours plus tôt, un accord est soutenu par neuf factions politiques fut trouvé. Ali Nasser Muhammad était pressenti pour diriger ce Conseil présidentiel.

Cependant, le , par une déclaration constitutionnelle, les Houthis, lors d’une réunion au cours de laquelle ont participé des personnalités comme les ministres de la Défense et de l’Intérieur du gouvernement démissionnaire, ont annoncé l’instauration de ce Conseil présidentiel, chargé de diriger la transition pour une durée de deux ans, contre un an comme initialement prévu. Aussi, la Chambre des députés est dissoute et remplacée par un Conseil national de 551 membres, chargé de nommer les membres du Conseil présidentiel, qui à son tour nomme un nouveau gouvernement. Mohammed Ali al-Houthi prend le pouvoir.

Les États-Unis ont dénoncé la mise en place de ce conseil alors que le Conseil de coopération du Golfe a dénoncé un « coup d’État ».

Le secrétaire général des Nations unies, Ban Ki-moon demande le retour du président déchu. De leur côté, les Houthis décident de reprendre le dialogue.

Le , un accord est trouvé pour conserver la Chambre des députés et de lui adjoindre une nouvelle chambre. Les Houthis déclarent qu’il s’agit d’une « révolution ».

Le après que la démission de Hadi ait été refusée par le Parlement et alors qu’il était en résidence surveillée à Sanaa, il prend la fuite vers Aden, ville du sud du pays et devenue par la suite capitale de facto. Il déclare qu’il demeure le président en exercice, après avoir renoncé à démissionner, et déclare que les actions des Houthis étaient « nulles et non avenues ». Le jour-même, il déclare vouloir déplacer le dialogue à Aden. Le lendemain 22 février, il rencontre des dirigeants politiques et militaires du sud du pays.

Le , dans une lettre adressée au Parlement, il renonce officiellement à démissionner. Le jour-même, il demande aux membres du gouvernement démissionnaire de le rejoindre à Aden. En réaction, les Houthis le qualifient de « fugitif » et promettent de le juger. Cette décision est rejetée par les Houthis, alors qu’elle fait l’objet de nombreuses interprétations juridiques.

Ce comité révolutionnaire se compose aussi de Mahmoud al-Soubeihi, ministre de la Défense et de Jalal al-Roweichan, ministre de l’Intérieur, qui sont reconduits dans leurs postes. Après la défection d’al-Soubeihi en faveur du président Hadi, qui venait de revenir sur sa démission, Hussein Nagui Khairan est nommé ministre de la Défense, tandis qu’al-Rouwaishan devient président du Comité suprême de Sécurité. Un autre membre du comité est Talal Aklan. Le vice-président du Comité est Naef Ahmed al-Qanis.

Le , Mohammed Ali al-Houthi annonce la poursuite des tractations pour la formation d’un Conseil présidentiel et d’un gouvernement d’union nationale.

En septembre 2015, les Houthis proposent de former un gouvernement avec le Parti Baas syrien et le parti chiite al-Haqq. Le Congrès général du peuple refuse de faire partie de ce gouvernement.

Le , il est remplacé par le Conseil politique suprême.

Le 15 août, le Comité révolutionnaire transmet solennellement le pouvoir au Conseil politique suprême.

Metodo probabilistico

Un metodo probabilistico, nell’ambito dell’ingegneria, è uno strumento di progettazione, basato sulla teoria della probabilità. Viene applicato ad esempio per:

La progettazione basata su questi criteri conduce ad un dimensionamento cautelativo nei confronti dei valori di resistenza e sollecitazione più probabili mediante l’uso di opportuni coefficienti di sicurezza, come ad esempio accade nel metodo degli stati limite.

Come risultato puramente statistico, si accetta che una sola struttura su 10 000 possa essere soggetta ad un collasso, totale o parziale. Questo si verifica quando sollecitazioni inaspettate superano nettamente le resistenze strutturali. Se i legislatori avessero optato per accettare un crollo ogni 100 000 strutture, questo avrebbe evidentemente comportato spese di costruzione di gran lunga superiori ma non avrebbe comunque potuto conferire ad esse la sicurezza dell’immunità assoluta. Si tratta quindi, in termini molto semplici, di un rischio che si accetta di subire, per realizzare un progetto con un onere accettabile.

Nella pratica progettuale, per la stima delle sollecitazioni e resistenze, si fa ricorso al calcolo di un valore caratteristico, individuando anche un frattìle. I coefficienti di sicurezza impongono di cautelarsi rispetto ai valori caratteristici, fornendo il livello più probabile di sicurezza.

Transformers: The Game

Transformers: The Game es el nombre de varias versiones de un videojuego basado en la película de acción de 2007 Transformers, todos los cuales fueron lanzados en Norteamérica en junio de 2007. Las consolas comésticas y PC fueron desarrollados por Traveller’s Tales para PlayStation 2, Xbox 360, Wii, PlayStation 3 y PC. Una versión diferente de PlayStation Portable fue desarrollada por Savage Entertainment.

Transformers Autobots y Transformers Decepticons son las versiones de Nintendo DS de Transfomers: The Game. Vicarious Visions, quien se encargó de llevar la adaptación a la Nintendo DS, optó por adaptar la versión DS en dos juegos separados. Autobots siguiente la perspectiva de los héroes, mientras que Decepticons sigue la de los villanos. A diferencia de los juegos con SKUs múltiples como Pokémon que cuentan con sólo pequeñas diferencias entre las versiones, son dos juegos distintos, comparten algunas similitudes básicas, pero con personajes únicos, misiones y localizaciones.

El juego (en todas sus versiones) es principalmente un tirador de acción en tercera persona. Todos los robots tienen por lo menos cinco tipos de ataque: un arma ligera, un arma pesada, un ataque cuerpo a cuerpo, y la capacidad de lanzar objetos tales como coches, farolas, árboles, etc, y usar un objeto largo como un poste de luz como espada. Como su título y personajes suponen, un robot puede transformarse en un vehículo y viceversa, esto le da al juego algunos elementos de carreras, ya que el jugador debe, en algunas misiones, correr a cierto punto dentro de un límite de tiempo o antes de que un personaje de la facción oponente lo haga. Cada zona es un ambiente de mundo abierto, y también hay misiones secundarias, cubos de Energon y emblemas de Autobot/Decepticon dispersos por la ciudad, si se logra con éxito / recoger el jugador puede desbloquear trailers, fotos de la producción y desbloquear esquemas de color para ciertos personajes.

Las versiones de PlayStation 3, Xbox 360, PC y Wii todos tienen las mismas características. Al completar ciertos objetivos a lo largo de las versiones G1 del juego Optimus Prime y Megatron quedan disponibles, así como las gamas de colores de G1 para Jazz, Starscream, y Optimus Prime (etiquetado Robovision Optimus Prime). Estas opciones se activan o desactivan una vez obtenidas a través del menú de bonus, y sólo aparecen al jugar como el personaje especificado. El 9 de enero de 2008, el contenido descargable titulado Transformers Unlockables estuvo disponible para la Xbox 360 en el Xbox Live Marketplace. Desbloquea todos los personajes/pieles extras, objetos, mejoras y otro contenido desbloqueable. La versión de PlayStation 2 de Transformers: The Game tiene la misma jugabilidad y características como todas las demás versiones de consola, con la calidad gráfica reduciéndose.

La Wii es diferente a las otras consolas, utilizando un sistema de control diferente para el movimiento y los ataques que se aprovechan de sus controles de sensor de movimiento. Con un controlador en la mano izquierda y derecha el jugador puede deslizar para imitar los ataques o lanzar objetos y apuntar el mando de Wii a la pantalla para apuntar y disparar el arma. Los gráficos de Wii son con una resolución inferior a la PC, Xbox 360, aunque más detallada que la versión de PlayStation 2.

Transformers: The Game para la PSP es muy diferente que sus homólogos de la consola, mientras que las versiones de consola le permiten al jugador elegir qué lado de la historia desea jugar, la versión de PSP tiene una sola línea argumental que se alterna entre las dos partes diferentes. Además, el jugador es capaz de jugar con un total de 23 personajes, incluyendo personajes de generaciones anteriores. En general, el juego para PSP tiene los personajes más jugables de todos los juegos de la consola. También cuenta con una historia no relacionada que los otros juegos.

La historia de los Autobots comienza con Bumblebee aterrizando en la tierra y tomando la forma de un Camaro. Luego derrota a un grupo de drones Decepticon. Después de enterarse que Sam Witwicky va a comprar un coche usado, Bumblebee va al Lote de Coches Usados de Bobby Bolivia y es comprado por Sam. Más tarde, Sam y su novia, Mikaela Banes, son atacados por un Decepticon, Barricade, pero Bumblebee los salva. Bumblebee lucha con Barricade, mientras que Sam y Mikaela escapan. Después de derrotar al Decepticon, Bumblebee encuentra a Sam y Mikaela, que le agradecen por haberlos salvado. Optimus contacta a Bumblebee, diciéndole que Sam tiene el artefacto que contiene la ubicación de la AllSpark, y Bumblebee debe proteger a Sam a toda costa.

Optimus Prime, Ironhide, Ratchet, y Jazz aterrizan en la Tierra, asumen formas alternas (un Peterbilt 379, un GMC Topkick, un vehículo de búsqueda y rescate Hummer H2, y un Pontiac Solstice) y se reúnen con Bumblebee, Sam y Mikaela. Sam les da el artefacto, que resulta ser las gafas de su abuelo, a Optimus, que le explica a Sam y Mikaela la misión de los Autobots en la tierra: están buscando la Chispa, un poderoso artefacto que es la fuente de vida de todos los Transformers, para que puedan utilizarlo para revitalizar Cybertron, el planeta natal de los Transformers. Ratchet revela que el abuelo de Sam descubrió a su enemigo, el líder Decepticon Megatron, atrapado en el Ártico. Megatron grabó la información de la ubicación de la All Spark en las gafas del abuelo de Sam por lo que los Decepticons podrían encontrar la All Spark. Posteriormente, Mikaela sarcásticamente afirma que está luchando con por qué Bumblebee se disfrazó así, y en respuesta, Bumblebee escanea un nuevo y mejorado Camaro amarillo como su nuevo modo alternativo.

Ironhide detecta helicópteros del Sector 7 y Prime le ordena a Jazz crear una distracción para que los Autobots, Sam y Mikaela puedan escapar. Al hacerlo, Jazz es acorralado por agentes del Sector 7. Ironhide rescata a Jazz del Sector 7, y logra derrotar a varios drones en el camino. Después de derrotar a los drones, Ironhide descubre que el Sector 7 está tratando de capturar a Bumblebee. Prime intenta rescatar a Bumblebee, pero no logra salvar a su compañero mientras es llevado por el Sector 7, en parte debido a Shockwave. Optimus derrota a Shockwave y decodifica sus transmisiones, descubriendo a Starscream, el segundo al mando de Megatron, también sabe de la AllSpark y el paradero de Megatron. Con su misión clara, los Autobots deciden rescatar a Bumblebee, Sam y Mikaela del Sector 7. Bumblebee, Sam y Mikaela son capturados dentro de la Presa Hoover. Un corte de energía le permite a Bumblebee escapar. Mientras explora Bumblebee encuentra al Megatron congelado y la All Spark. Bumblebee recupera la AllSpark y rescata a Sam y Mikaela, y luego huyen cuando Megatron despierta. Starscream y Blackout, vuelan por la presa y provoca tanta destrucción que le permiten a Megatron escapar.

Bumblebee, Sam y Mikaela viajan a Mission City con la All Spark. El poder de la All Spark surge y transforma las máquinas humanas en drones salvajes que atacan a Bumblebee. Sin embargo, Ironhide rescata a Bumblebee y derrota a los drones. Mientras tanto, Jazz se encuentra y pelea con Starscream y Blackout. Jazz logra derrotar al dúo Decepticon, pero Brawl aparece detrás de él y extingue su chispa frente a Ironhide. El Autobot luego derrota a Brawl en una „muerte lenta“, vengando a su hermano caído. Bumblebee, sin embargo, lucha con Barricade, que está tratando de tomar la All Spark. Bumblebee derrota al Decepticon y se reúne con Sam y Mikaela, pero Megatron aparece detrás de él y derrota rápidamente a Bumblebee, obligando a Sam y Mikaela a huir. Megatron está por matar a Sam y Mikaela, pero Optimus aparta a Megatron de un golpe, retándolo a una batalla final. Optimus derrota a Megatron, sin embargo, mientras que Sam está a punto de darle la AllSpark a Optimus, Megatron salta y trata de matar a Prime en un último intento de utilizar su mayal. Sin embargo, Optimus atrapa el mayal de Megatron y lo tira más cerca, mientras que aplasta la AllSpark con la otra mano, y la hunde en el pecho de Megatron, presumiblemente uniéndola con su chispa, matándolo instantáneamente. La historia termina con Optimus y los Autobots que eligen permanecer en la Tierra.

La historia de los Decepticons comienza con un helicóptero MH-53 Pave Low que cae del cielo, con graves daños al rotor de la cola, presumiblemente causado por Blackout, uno de los Decepticons que llegan a la Tierra, que luego toma la forma de la nave derribada al escanearla. Él usa la nave para entrar y destruir la Base Aérea SOCCENT en Katar, y eyecta a su compañero Scorponok para perseguir a los supervivientes que tratan de pedir ayuda con vehículos móviles de comunicación, mientras Blackout busca datos ultrasecretos sobre la All Spark de los restos de SOCCENT por terminales de ordenador guardados dentro de torres de software, luego, Blackout envió accidentalmente una señal en código Morse invitando a Bombarderos de Sigilo y F-22s a detenerlo. Después de destruir la fuerza aérea Blackout descubre datos sobre un artefacto que llevará a los Decepticons a la All Spark.

Mientras tanto, Frenzy está en cautividad del Sector 7. Barricade, escaneando un vehículo policial y la convierte en su forma alternativa, recupera a Frenzy y van a cazar al humano llamado Sam Witwicky que tiene las gafas con la ubicación de la AllSpark grabada en ellos. Barricade encuentra a Sam y su novia Mikaela Banes, y los persigue, sólo para ser confrontado por Bumblebee. Barricade finalmente derrota a Bumblebee y Sam entrega las gafas. Barricade contacta al subcomandante Decepticon Starscream, que pronto viajarán a Mission City con la All Spark, por lo que Starscream decide reunir a los otros Decepticons, Brawl y Bonecrusher, y los envía a Mission City. Sin embargo, se retrasa en la base aérea, pero aprovecha la ocasión para hacer una „ruina humeante“ de la misma.

Más tarde, Starscream y Blackout llegan a la Presa Hoover, luego ayudan a Megatron a escapar, destruyendo un grupo de drones Autobot en el proceso, y luego los tres se transforman y vuelan a Mission City. En la ciudad, el resto de los Autobots han llegado y Jazz suelta a Sam y Mikaela, y le dice que corran y se escondan, mientras Barricade le ordena hacerse a un lado para que pueda reclamar la All Spark para Megatron. Jazz luego se enfrenta a Barricade, que finalmente lo mata y deja su cuerpo a los pies de un monumento en el Parque Central. Barricade contacta luego a Blackout, cuando llega con Starscream y Megatron, para eyectar a Scorponok, para destruir drones Energon que se han generado de la All Spark. Scorponok los destruye, pero tiene que huir cuando Ironhide lo patea justo cuando Sam se prepara para entregar la All Spark. Blackout llega entonces, matando a Ironhide que está siendo ayudado por numerosos drones Autobot.

Megatron va en busca de Optimus Prime al destruir la ciudad, en su lugar se encuentra a Sam y Mikaela escondiéndose. Optimus aparece e interviene antes que Megatron pueda matarlos, para tener la última batalla. Finalmente, Megatron hiere gravemente a Optimus y cuando llega a la All Spark, Megatron se interpone en el camino. Él baja su mayal, y le puede decir a Optimus qué pasa ahora. Levanta el mayal, lo balancea alrededor de su cabeza una vez, y luego la balancea en Prime. La visualización óptica de Prime parpadea por segundos, mostrando todas sus grabaciones pasadas de antes, dejando de parpadear, junto con su chispa. Con Optimus muerto, Sam y el resto de los humanos permanecen ilesos, como Megatron es visto activando la All Spark, después libera una onda expansiva masiva, presumiblemente convirtiendo toda la electrónica en el mundo en Decepticons, y utiliza el nuevo ejército para invadir la Tierra. La historia termina algún momento después, con Megatron ordenándole a todos los Decepticons matar lo último de humanidad de su „trono“ antes de dejar la Tierra.

Peter Cullen, voz de Optimus Prime en la serie de televisión original de 1984, así como en las películas de 1986 y 2007, vuelve a interpretar el papel. Mark Ryan, voz de Bumblebee en la película de 2007, le da voz a Ironhide (también le da voz a Hoist en la versión de PSP). Andrew Kishino (Everquest II) le da voz a Jazz así como proporcionar grabación de voz adicional. Fred Tatasciore (Star Wars: Clone Wars) le da voz de Ratchet así como proporcionar sonidos para los drones Autobot (también le da voz a Sideswipe en la versión de PSP). Seth Bleiler provió sonidos para los drones Autobot, así como proporcionar alguna grabación de voz adicional. Erik Passoja (The Beach Boys: An American Family) también proporcionó sonidos para los drones Autobot, así como proporcionar alguna grabación de voz adicional. Frank Welker, la voz de Megatron en la serie de televisión original de 1984, así como en la película de 1986, vuelve a interpretar el papel. El actor Keith David (The Pirates of Penzance) le da voz a Barricade. El admirador de Transformers Daniel Ross (Smithee’s Lecture) le da voz a Starscream. Noah Nelson (Gideon’s Crossing) le da voz a Blackout así como proporcionar sonidos para los drones Decepticon y algunas grabaciones de voz adicional. David Sobolov, que le dio voz a Depthcharge en Beast Wars: Transformers, le da voz a Brawl así como proporcionar alguna grabación de voz adicional. Daniel Riordan, que le dio voz a Omega Prime en Transformers: Robots in Disguise, le da voz a Bonecrusher así como proporcionar sonidos para los drones Decepticon. Keith Szarabajka (Star Wars: Force Commander) provió sonidos para los drones Decepticon, así como proporcionar la grabación de voz adicional. Shia LaBeouf y Megan Fox, Sam Witwicky y Mikaela en la película de acción en vivo, repiten sus papeles respectivos. Thom Kikot (Diagnosis: Unknown), Yuri Lowenthal (Here is Greenwood) y Kari Wahlgren (videojuego de Star Wars: Revenge of the Sith) también proveen grabaciones de voz adicionales. Stephen Apostolina (The Adventures of Manxmouse), Ranjani Brow, David Cowgill (Gypsy Angels), Jackie Gonneau, Donald Fullilove (Jackson 5ive), Jacqueline Pinol (Noir), Jessica Pennington (CBS Library), Pepper Sweeney (Heat Wave), Claudette Wells (Square Pegs) y W.K. Stratton (Search for Tomorrow) provieron sonidos de multitud. Carl Weathers (Rocky) y Keythe Farley fueron los directores de voz para el juego.

GameStop/EB Games vendió Transformers: The Game Edición Cybertron para Xbox 360. Esta edición de coleccionista contiene material exclusivo; códigos que desbloquean el nivel Cybertron, un realización del DVD del juego, un cómic de Transformers de Simon Furman, y la galería de arte de la Edición Cybertron.

Muchas versiones de Transformers: The Game recibieron críticas variadas en el lanzamiento. A partir del 7 de julio de 2007, Metacritic le da actualmente a la versión de Xbox 360 57/100, a la versión de PS3 60/100, a la versión de Wii 59/100, a la versión de PS2 61/100, y a la versión de PSP 55/100.

En la mayoría de las críticas, fueron elogiados los gráficos y los efectos de sonido, la crítica de IGN nombró los gráficos de la versión de Wii en el momento de su lanzamiento como los mejores del sistema, mientras que la voz de Peter Cullen actuando como Optimus Prime, junto a Frank Welker (la voz original de Megatron en el dibujo animado de 1984) se consideraron puntos fuertes también. GameSpot comentó también los controles sensibles de movimiento de la Wii.

Sin embargo, los diversos revisores observaron varios defectos, como por ejemplo una cámara molesta que caía (destinada a darle un efecto de la marcha de los Transformers mismos), las misiones repetitivas y la conducción torpe en los modos de vehículo. También comentaron que el juego era demasiado corto y que tenía una dificultad desequilibrada, los jugadores más viejos lo hallaron demasiado fácil, mientras que los jugadores más jóvenes encontraron muy difíciles de pasar algunas misiones. Por otra parte, aunque hubo algunas quejas al respecto, las principales versiones de consola del juego carecen de modos multijugador (aunque hay multijugador en las versiones de PSP y DS). Maurice Branscombe de Hyper elogia al juego por lucir bien y comenta que „la exploración y la destrucción es divertida“. Sin embargo, critica el juego por sus „objetivos de misión que son repetitivos y aburridos“. También critica el combate como pobre.

El juego fue nominado para el título 35 Premio Annie de Mejor Videojuego Animado, pero perdió ante Ratatouille.

Una secuela del juego ha sido lanzada posteriormente basada en la secuela de la película, Transformers: la venganza de los caídos. Vicarious Visions regresó para desarrollar los dos juegos de DS y Savage Entertainment nuevamente desarrolló la versión de PSP. Luxoflux desarrolló la versión de PlayStation 3 y Xbox 360, que fue portado a PC por Beenox. Las versiones de PlayStation 2 y Wii fueron desarrolladas por Krome Studios. Una segunda secuela, Transformers: el lado oscuro de la luna fue lanzada en junio de 2011.

Leeds East Airport

Leeds East Airport Church Fenton (ICAO: EGCM), formerly known as RAF Church Fenton, is an airport and former Royal Air Force station located 4.3 miles (6.9 km) south east of Tadcaster, North Yorkshire, England and 6.3 miles (10.1 km) north west of Selby North Yorkshire, near the village of Church Fenton. The airport is in the formal process of obtaining licensing from The UK Civil Aviation Authority, to allow regular scheduled charter flights to various European destinations.

Plans for a new airfield adjacent to the village of Church Fenton were announced in June 1935, it was subject to protest from the local population particularly concerning the waste of valuable farming land and was close to an existing airfield 2 mi (3.2 km) away at Sherburn. Despite the protests construction started in early 1936 on the 260 acres (1.1 km2) site, a mixture of private and West Riding County Council-owned farm land.

On 1 April 1937 the station was declared open and on 19 April the first station commander Wing Commander W.E. Swann assumed command. Within two months No. 71 Squadron RAF had arrived with the Gloster Gladiator.

Opened in 1937, it saw the peak of its activity during the years of the Second World War, when it served within the defence network of fighter bases of the RAF providing protection for the Leeds, Bradford, Sheffield and Humberside industrial regions.

During September 1940 it became home to the first RAF „Eagle squadron“ of American volunteers being No. 71 Squadron RAF initially with the Brewster Buffalo I for one month before changing to the Hawker Hurricane I. The airfield was also home to both the first all-Canadian and all-Polish squadrons, with No. 242 Squadron RAF for the Canadians and No. 306 Squadron RAF for the Polish.

As technologies evolved, the first night fighter Operational Training Unit (No. 54 OTU) was formed at Church Fenton in 1940 and stayed until 1942. Some of the squadrons stationed there flew the famous de Havilland Mosquito.

The following squadrons were also posted here at some point:

After the war it at first retained its role as a fighter base, being among the first to receive modern jet aircraft, namely the Gloster Meteor and the Hawker Hunter. Between October 1950 and March 1957 it was the base of No. 609 Squadron RAF, within the Royal Auxiliary Air Force and named „North Riding“. The unit was equipped with Gloster Meteors.

In later years, its role was mainly flight training. No. 7 Flying Training School was based here between 1962 and 1966 and again between 1979 and 1992, equipped with Hunting Aircraft Jet Provost T3 trainers.

For some years it was home to the Royal Navy Elementary Flying Training School (RNEFTS) using the Scottish Aviation Bulldog, and again 1979-1992, triggered by the introduction of the Panavia Tornado, being the first station to receive the new turboprop-powered Short Tucano T.1 basic fast jet trainers. From 1998-2003 Church Fenton was the RAF’s main Elementary Flying Training airfield.

The following squadrons were also posted here at some point:

On 25 March 2013 it was announced that Church Fenton would close by the end of 2013. The units would be relocated to RAF Linton on Ouse by 31 December 2013.

By 19 December 2013, all units had relocated and the airfield was closed. Some equipment will be relocated to RAF Topcliffe. MoD security continued to secure the site until disposal. A NOTAM was issued suspending the air traffic zone (ATZ) at the end of 2013.[citation needed]

The station was home to Yorkshire Universities Air Squadron and it is from there that they used to conduct their flying training in the Grob Tutor Aircraft. Much of the station is now derelict and fenced off and the Officers Mess has been demolished. The airside section of the station is closed with various hangars incorporating YUAS’s aircraft, engineering support, fire/ambulance facilities and a sports hangar. The station used to have a fully functioning and manned Air Traffic Control Tower.

The Station headquarters remains and used to incorporate YUAS’s administration, presentation and social facilities. There was a canteen facility known as the „Feeder“ and a basic accommodation block. Yorkshire UAS ceased operations at RAF Church Fenton on 19 December 2013, following the closure of the airfield.

RAF Church Fenton, now Leeds East Airport, is also home to 2434 (Church Fenton) Squadron Air Training Corps.

The site was sold on 23 December 2014 to Makins Yorkshire Strawberries with the exception of a section containing the Air Cadets. Makins intends to keep the airfield operational.

In February 2015, Makins Enterprises (the new airfield owners) launched their new website, renaming the airfield. It will now be known as ‚Leeds East Airport‘, with the slogan „Yorkshire’s newest aviation destination.“ It is believed that Makins Enterprises will target the business jet market, while also running a flying school and other ventures.

Rijksweg 65

Provinzen:

Der Rijksweg 65 (Abkürzung:RW 65) – Kurzform: Autosnelweg 65 (Abkürzung: A65) / Autoweg 65 (Abkürzung: N65) – ist eine niederländische Autobahn, die vom Rijksweg 2 bei ’s-Hertogenbosch zum Rijksweg 58 bei Tilburg verläuft.

Der Rijksweg beginnt als Autobahn am Knooppunt Vught und verläuft von dort aus bis ins Zentrum von Vught. Von dort aus verläuft der Rijksweg weiter als Autostraße N65. Auf der gesamten Strecke der N65 liegen insgesamt sieben Ampelkreuzungen, von denen drei in Vught liegen. An der Ausfahrt Berkel-Enschot wird der Rijksweg wieder zur Autobahn. Am Knooppunt De Baars mündet sie schließlich in die A58. Der Rijksweg 65 ist eine der kürzesten Autobahnen in der Provinz Nordbrabant. Die N65 verfügt auf der gesamten Länge über 2×2 Fahrstreifen.

Wegen der zahlreichen Unfälle wird die N65 auch als „Todestraße“ bezeichnet. Dies belegen auch die Zahlen aus dem Jahr 2003. Demnach gab es zwischen 1995 und 2003 592 Unfälle, bei denen es 17 Tote und 80 Schwerverletzte gab. Als Hauptursache wurde das ständige Beschleunigen und Abbremsen zwischen den Ampeln genannt. Die Provinz Nordbrabant rechnet damit, dass das Verkehrsaufkommen zunimmt und die Kreuzungen bei Vught, Helvoirt und Udenhout sehr schnell überlastet werden.

Es wurde viel versucht, die Verkehrssituation der N65 in den Griff zu bekommen. Unter anderem wurden Speed-Kameras installiert und eine Teil-Parallelstraße errichtet. Dazu wurde ein Fahrradtunnel errichtet. All diese Maßnahmen haben aber nicht gereicht, und deswegen wird noch darüber nachgedacht, größere Umbauten an der Strecke vorzunehmen.

A1 | A2/N2 | N3 | A4 | A5 | A6 | A7/N7 | A8/N8 | A9/N9 | A10 | N11 | A12 | A13 | N14 | A15/N15 | A16 | A17 | A18/N18 | A20 | A22 | A27 | A28 | A29 | A30 | A31/N31 | A32/N32 | N33 | A35/N35 | N36 | A37 | A38 | A44/N44 | N46 | N48 | A50/N50 | N57 | A58/N58 | A59/N59 | N61 | A65/N65 | A67 | A73 | A74 | A76 | A77 | A79 | N99 | A200/N200

Ehemalige Strecken: N34 | N41 | N46 | A48/N48 | A52/N52 | N60 | A68/N68 | N69 | N265 | N271 | N289

Castello Aselmeyer

Il castello Aselmeyer (o, più correttamente, castello Grifeo dei principi di Partanna) è un edificio civile edificato dall’architetto anglo-napoletano Lamont Young ubicato in corso Vittorio Emanuele nella città di Napoli, nel quartiere Chiaia.

Dopo l’acquisto dei suoli espropriati per la costruzione della nuova strada cittadina, l’edificazione della struttura prevedeva inizialmente (nel 1899) l’innalzamento di un albergo, in corrispondenza del parco Grifeo. Negli anni successivi, furono acquistati altri suoli adiacenti per realizzare i cortili interni del palazzo.

L’edificio fu eretto definitivamente nel 1902 come residenza personale e due anni dopo fu venduto al banchiere Carlo Aselmeyer, quando lo stesso Young si trasferì sull’isola della Gaiola. Negli anni successivi gli ambienti interni sono stati man mano sempre più frazionati, costituendo diversi appartamenti privati.

L’edificio rappresenta uno dei più riusciti esempi di architettura neomedievale della città; presenta numerosi elementi autobiografici dell’architetto, oltre ad evidenti elementi „elisabettiani“ e „Tudor“.

Il progetto risulta una combinazione di elementi dell’architettura gotica inglese, come archi inflessi o ogivali e presenta torri sporgenti, in modo da dare al castello una impronta di carattere medievale. Inoltre meritano annotazione anche i materiali utilizzati per edificare il castello, infatti, la facciata, costituita da due torri laterali, è rivestita interamente da bugne in pietra vesuviana, mentre gli interni (soffitti, pavimenti, pareti, scale, porte) sono tutti in legno.

Il castello sarà un’opera decisamente rilevante per l’architetto, tanto è vero che circa venti anni dopo egli edificherà sempre a Napoli un altro edificio che ne ricorda in molti aspetti questo di corso Vittorio Emanuele, ovvero villa Ebe, sulle rampe di Pizzofalcone.

Altri progetti

Leonardo Pavirani

Leonardo Pavirani (26 aprile 1926 – Sant’Alberto, 2 marzo 1945) è stato un partigiano italiano.

Noto come „Leandro“ durante la Resistenza, fu un partigiano attivo all’interno della Brigata GAP „Mario Gordini“ operante nel 1944 nell’arearavennate.

Dopo la liberazione di Ravenna fu inquadrato nella 10ª Compagnia della omonima Brigata Garibaldi, ricostituita agli ordini del Gruppo di Combattimento „Cremona“.

Nei primi giorni di marzo del 1945, durante la fase che vide la generale ripresa della offensiva alleata contro le forze nazifasciste, interrotta nell’inverno, fu ferito mortalmente a causa di un pesante fuoco di sbarramento di mortai durante un’azione in appoggio al „Cremona“ nell’area delle valli di Comacchio, sull’argine sinistro del fiume Reno, in località Chiavica Pedone.

L’episodio avvenne nel contesto della stessa azione contro una munita piazzaforte tedesca infine conquistata che fruttò una medaglia d’oro al Capitano Luigi Giorgi ed in cui caddero numerosi altri partigiani: Vasco Presentati, Giordano Senni, Gualtiero Calderoni, Mario Cotignola e Francesco Guberti. La loro morte provocò una immediata fortissima reazione emotiva tra i loro compagni „che volevano combattere a tutti i costi per vendicare i compagni caduti“ e che a stento fu controllata dal comando, a causa del „rischio di affrontare il nemico senza nessuna preparazione“.